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  • Amumu Maldição da Mumia TristeUltimate: A Maldição da Múmia Triste
    Amumu amarra unidades inimigas próximas, aplicando sua Maldição, causando ( 150/250/350 + 80% AP ) de dano mágico e atordoando-os por 1.5/1.75/2 segundos. Tempo de recarga: 110/95/80 segundos. Custo: 100 de Mana. A Maldição da Múmia Triste A Maldição da Múmia Triste, do inglês Curse of the Sad Mummy, é a habilidade ultimate do campeão Amumu em League of Legends: Wild Rift. Seu efeito causa dano(...) Ler mais
  • abraco de seraphAbraço de Seraph
    +35 de Poder de Habilidade (AP) +1200 de Mana Máximo +25 de Aceleração de Habilidade Receio: Concede Poder de Habilidade (AP) igual a 3% do Mana Máximo e devolve 25% de todo o Mana usado. Salva-Vidas: Qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida consome 15% de seu Mana atual para conceder um Escudo da mesma quantidade + 150 por 2 segundos (90s de Tempo de Recarga). Receita: Só pode ser obtido a partir de Ler mais
  • Acerto Decisivo Garen1 - Acerto Decisivo
    Garen se liberta de todas as lentidões, tornando-se brevemente imune a elas por 0.5 segundo e ganhando 30% de Velocidade de Movimento por 3 segundos. O próximo ataque dentro de 3 segundos é fortalecido para causar ( 30/70/110/150 + 40% do AD ) de dano físico e silenciar o alvo por 1.5 segundo. Tempo de recarga: 8 segundos Acerto Decisivo Ler mais
  • Aclamação JhinUltimate: Aclamação
    Jhin canaliza por alguns segundos para disparar 4 super tiros de longo alcance em um cone. Os tiros param no primeiro Campeão atingido, reduzindo a velocidade dele em 80% por 0.75 segundo e causando ( 50/125/200 + 25% do AD ) de dano físico, aumentado em 3% para cada 1% da vida perdida do alvo. O quarto tiro é um acerto crítico que causa 200% de dano. Toque no botão cancelar para encerrar a canalização. Tempo de recarga:(...) Ler mais
  • AdagaAdaga
    +15% de Velocidade de Ataque Custo total:500 Ler mais
  • Adagas Rápidas NavoriAdagas Rápidas Navori
    +45 de Dano de Ataque (AD) +25% de Taxa de Crítico +15 de Aceleração de Habilidade Golpes Hábeis: Acertos Críticos com ataques reduzem o Tempo de Recarga das habilidades (exceto da Ultimate) em 15% (com base no Tempo de Recarga restante).Receita:++900 Custo total:3100 Ler mais
  • Adrenalina Draven2 - Adrenalina
    Draven ganha 20/25/30/35% de Velocidade de Ataque por 3 segundos e 50/55/60/65% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 1.5 segundo. Apanhar uma Revolução do Machado zera o tempo de recarga de Adrenalina. Tempo de recarga: 12 segundos Custo: 40/35/30/25 de mana Adrenalina Ler mais
  • AeosCookieAeos Cookie
    Quando o Pokémon marca um gol, seu HP máximo aumenta em 100/150/200 (Acumula até 6 vezes) HP +8 (+240) Ler mais
  • aeryAery
    Poke, ProteçãoSeus ataques e habilidades enviam Aery até um alvo, causando Dano Adaptativo a inimigos ou protegendo aliados com um Escudo. Dano: De 10 a 60 (baseado no nível) + 20% do AD adicional + 10% AP. Escudo: De 20 a 120 (baseado no nível) + 40% do AD adicional + 20% AP. Aery não pode ser enviada novamente antes de retornar a você. Ler mais
  • agilidadenospesAgilidade nos Pés
    Mobilidade, CuraAo atacar, conjurar ou se mover, você ganha acúmulos de Energia. Com 100 acúmulos, seu próximo ataque irá te curar e conceder um bônus de Velocidade de Movimento. Cura: De 15 a 85 (baseado no nível) + 30% do AD adicional + 30% AP. Velocidade de Movimento: 20% adicional por 1 segundo. Em Campeões de ataque à distância, cura apenas 30% ao atacar tropas. Ler mais
  • Agitação Lee SinP - Agitação
    Após usar uma habilidade, Lee Sin ganha 40% de Velocidade de Ataque nos seus próximos dois ataques básicos. O primeiro restaura 20/30/40 de energia (nos níveis 1, 6 e 11) e o segundo restaura metade disso. Agitação Ler mais
  • Agonia Ardente Dr Mundo2 - Agonia Ardente
    Alternar: Dr. Mundo pega fogo, causando ( 40/60/80/100 + 20% AP ) de dano mágico aos inimigos próximos a cada segundo. Enquanto estiver em chamas, a duração de desarmes (controles de grupo) contra Dr. Mundo é reduzida em 12/18/24/30%. Tempo de recarga: 4 segundos Custo: 10/15/20/25 de vida por segundo Agonia Ardente Ler mais
  • Aljava da Ruína Varus2 - Aljava da Ruína
    Passivo: Os ataques básicos de Varus causam ( 8/12/16/20 + 20% AP ) de dano mágico adicional e aplicam Arruinar por 6 segundos (se acumula até 3 vezes). As outras habilidades de Varus detonam Arruinar, causando dano mágico igual a ( 3.5/4/4.5/5% + 0.02% AP ) da vida máxima do alvo por acúmulo. Ativar: Dobra o bônus de dano ao contato de Aljava da Ruína por 6 segundos. A próxima Flecha Perfurante causa dano mágico adicional igual(...) Ler mais
  • Ameaça Invisível Kha'ZixP - Ameaça Invisível
    O próximo ataque de Kha'Zix contra Campeões inimigos é aprimorado para causar dano mágico adicional equivalente a de 14 a 126 (com base no nível) + 40% do AD bônus, além de 25% de lentidão por 2 segundos.Ameaça Invisível é redefinida quando a equipe inimiga perde Kha'Zix de vista. Ameaça Invisível Ler mais
  • ametista do vazioAmetista do Vazio
    +25 de Poder de Habilidade (AP) Dissolução: +20% de Penetração Mágica Receita:+700 Custo total:1200 Ler mais
  • Anime-se JinxP - Anime-se!
    O abate de um campeão ou estrutura que tenha sofrido dano de Jinx nos últimos 3 segundos concede a ela 150% de Velocidade de Movimento decaente e 15% de Velocidade de Ataque total por 6 segundos. Enquanto estiver animada, Jinx pode exceder o limite de velocidade de ataque. Anime-se! Ler mais
  • anjo guardiaoAnjo Guardião
    +40 de Dano de Ataque (AD) +40 de Armadura Ressurreição: Ao sofrer dano letal, restaura 50% da Vida base e 30% do Mana após 4 segundos de Estase (210s de Tempo de Recarga). Receita:++700 Custo total:3100 Ler mais
  • apertodosmortosvivosAperto dos Mortos Vivos
    Tanque, CuraA cada 4 segundos em combate, seu próximo ataque contra um Campeão será aprimorado com base na sua Vida Máxima, ganhando os seguintes efeitos: Cura: 2% da sua Vida Máxima. Aumenta permanentemente sua Vida em 5. Causa dano mágico adicional equivalente a 3% da sua Vida Máxima. Os efeitos são reduzidos em 40% em Campeões de ataque à distância. Ler mais
  • Apreender Darius3 - Apreender
    Passivo: Ganha 15/22/29/36% de penetração de armadura. Ativo: Darius puxa os inimigos a frente em sua direção, desacelerando-os em 40% por 1.5 segundo. Tempo de recarga: 18/16/14/12 segundos Custo: 45 de mana Apreender Ler mais
  • aproximacao invernalAproximação Invernal
    +350 de Vida Máxima +500 de Mana Máximo +10 de Aceleração de Habilidade Receio: Concede Aceleração de Habilidade igual a 1% do Mana Máximo e devolve 15% de todo o Mana usado. Carga de Mana: Aumenta o Mana Máximo em 12 a cada ataque, quando você usa Mana e ao sofrer dano de Campeões, monstros épicos ou torres. Isso ocorre até 3 vezes a cada 12 segundos. Atinge o limite ao alcançar 700 de Mana adicional, transformando(...) Ler mais
  • arco recurvoArco Recurvo
    +30% de Velocidade de Ataque Receita:+400 Custo total:900 Ler mais
  • Ária da Perseverança Sona2 - Ária da Perseverança
    Sona cura a si mesma e a outro aliado próximo em ( 30/55/80/105 + 25% AP ) de vida. Aura: Concede a campeões aliados um escudo que absorve ( 25/55/85/115 + 30% AP ) de dano por 3 segundos. Tempo de recarga: 10 segundos Custo: 85/90/95/100 de Mana Ária da Perseverança Ler mais
  • Armadilha Venenosa TeemoUltimate: Armadilha Venenosa
    Teemo arremessa um dos cogumelos que ele tem guardado como uma armadilha que detona ao ser pisada por um inimigo, causando ( 100/150/200 + 30% AP ) de dano mágico e criando um círculo venenoso que causa ( 150/225/300 + 45% AP ) de dano mágico adicional ao longo de 3 segundos. Inimigos dentro do círculo também sofrem 40/50/60% de lentidão. As armadilhas duram 2 minutos e levam 1 segundo para se armar e se esconder. Teemo pode(...) Ler mais
  • armadura de espinhosArmadura de Espinhos
    +200 de Vida Máxima +75 de Armadura Espinhos: Ao ser atingido por um ataque, causa 25 de Dano Mágico + 10% da Armadura adicional ao atacante e aplica 40% de Feridas Dolorosas por 3 segundos se for um Campeão. Imobilizar Campeões inimigos também aplica 60% de Feridas Dolorosas por 3 segundos. Receita:++1000 Custo total:2900 Ler mais
  • armadura de warmogArmadura de Warmog
    +700 de Vida Máxima +200% de Regeneração de Vida +10 de Aceleração de Habilidade Coração de Warmog: Se você tiver pelo menos 950 de Vida Adicional, restaura 5% de Vida por segundo caso você não tenha sofrido dano nos últimos 6 segundos. Receita:++850 Custo total:2850 Ler mais
  • Armaguarda da CaçadoraArmaguarda da Caçadora
    +30 de Armadura +25 de Poder de Habilidade (AP) Receita:+700 Custo total:1200 Ler mais
  • Asas Quebradas1 - Asas Quebradas
    Riven desfere golpes em uma direção até 3 vezes. Cada golpe causa ( 15/40/65/90 + 50/55/60/65% do AD ) de dano físico a inimigos próximos.O terceiro golpe atravessa terrenos e arremessa inimigos próximos ao ar por 0.5 segundo.Ao conjurar tocando na tela, a habilidade priorizará Campeões e monstros grandes que estiverem dentro do alcance. Tempo de recarga: 13 segundos Asas Quebradas Ler mais
  • AssaultVestAssault Vest
    Quando o Pokémon não está em combate, ele recebe um escudo que anula dano de Sp. Atk equivalente a 9/12/15% de seu HP máximo. (Ativa após 8s sem batalhar) Defense +18 (+270) Sp. Def +0 (+42) Ler mais
  • Ataque Alpha Master Yi1 - Ataque Alpha
    Master Yi se torna inalvejável e ataca até 4 inimigos para causar ( 25/70/115/160 + 100% do AD ) de dano físico. Ataques básicos reduzem o tempo de recarga de Ataque Alpha em 1 segundo. Causa 90/125/160/195 de dano adicional contra monstros. Pode ter acerto crítico. Tempo de recarga: 17/16/15/14 segundos Custo: 55/60/65/70 de mana Ataque Alpha Ler mais
  • Ataque do Dragão Jarvan IV1 - Ataque do Dragão
    Jarvan IV estende sua lança, causando ( 90/150/210/270 + 130% do bônus AD ) de dano físico e reduzindo a Armadura dos inimigos atingidos em 10/15/20/25% por 3 segundos. Se a lança encostar em um Estandarte Demaciano, Jarvan IV avançará até a sua localização, arremessando ao ar inimigos atingidos por 0.75 segundos. Tempo de recarga: 9/8/7/6 segundos Custo: 50/55/60/65 de mana Ataque do Dragão Ataque do Dragão, na(...) Ler mais
  • Ataque do Ouriço Fizz1 - Ataque do Ouriço
    Fizz avança através de um alvo, causando ( 10/30/50/70 + 55% AP ) de dano mágico e 100% do AD de dano físico. Aplica efeitos de contato. Tempo de recarga: 8/7.5/7/6.5 segundos Custo: 50 de mana Ataque do Ouriço Ler mais
  • Ataque Duplo Master YiP - Ataque Duplo
    Todo 4º ataque consecutivo de Master Yi será um ataque duplo que causa 150% do AD como dano físico. Ataque Duplo Ler mais
  • Ataque Mutilador Darius2 - Ataque Mutilador
    Darius fortalece seu próximo ataque dentro de 8 segundos para que cause 30/40/50/60% do AD de dano físico adicional e aplique 90% de lentidão por 1 segundo. Tempo de recarga: 6.5/6/5.5/5 segundos Custo: 30 de mana Ataque Mutilador Ler mais
  • Ataque Sifão Nasus1 - Ataque Sifão
    Fortalece o próximo ataque básico de Nasus dentro de 10 segundos para que ele cause 25/50/75/100 de dano físico. Se Ataque Sifão matar o alvo, seu dano é permanentemente aumentado em 4. Matar campeões, tropas grandes e monstros grandes aumenta o dano de Ataque Sifão em 8. Tempo de recarga: 5.5/5/4.5/4 segundos Custo: 20 de Mana Ataque Sifão Ler mais
  • Alistar Atropelar3 - Atropelar
    Alistar atropela inimigos próximos, causando ( 100/150/200/250 + 40% AP ) de dano mágico ao longo de 5 segundos. Se Atropelar causar dano a campeões inimigos 5 vezes, o próximo ataque básico de Alistar será fortalecido, causando (20 + 20 por nível) de dano mágico adicional e atordoando o alvo por 1 segundo. Tempo de recarga: 11.5/11/10.5/10 segundos. Custo: 50/60/70/80 de(...) Ler mais
  • AttackWeightAttack Weight
    Quando o Pokémon marca um gol, seu Ataque aumenta em 6/9/12. (Acumula até 6 vezes) Attack +0.6 (+18) Ler mais
  • Audiência Cativa Jhin3 - Audiência Cativa
    Jhin posiciona uma Armadilha de Lótus invisível que revela inimigos próximos quando pisada. Ela causa 30% de lentidão antes de explodir com ( 20/100/180/260 + 120% do AD + 100% do AP ) de dano mágico. Armadilhas adicionais causam 65% do dano. Não-campeões recebem apenas 65% do dano. Quando Jhin elimina um campeão inimigo, uma Armadilha de Lótus surge e detona no local onde eles morreram. Tempo de recarga da habilidade: 2(...) Ler mais
  • azougue de mercurioAzougue de Mercúrio
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +10 de Resistência Mágica. Tenacidade: Reduz em 35% a duração dos atordoamentos, lentidões, provocações, amedrontamentos, silenciamentos, cegueiras e imobilizações. Mercúrio (Ativo): Remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede 50% de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo (60s de Tempo de Recarga). Não remove arremessos ao ar ou(...) Ler mais
  • Balanço Temerário Olaf3 - Balanço Temerário
    Olaf avança em direção a um inimigo e causa ( 70/130/190/250 + 50% do AD ) de dano físico. Se o inimigo não morrer, Olaf recebe ( 21/39/57/75 + 15% do AD ) de dano verdadeiro. Ataques básicos reduzem o tempo de recarga de Balanço Temerário em 1 segundo. Tempo de recarga: 10/9/8/7 segundos Balanço Temerário Ler mais
  • Baralho Marcado Twisted Fate3 - Baralho Marcado
    Passivo: Recebe 15/20/25/30% de Velocidade de Ataque. Cada 4º ataque básico de Twisted Fate causa ( 60/90/120/150 + 45% AP ) de dano mágico adicional. Ativar: Recebe 40/50/60/70% de Velocidade de Ataque por 3 segundos. Durante esse intervalo, atacar campeões inimigos joga o Dado Viciado. Tempo de recarga: 17/16/15/14 segundos Custo: 50 de Mana Baralho Marcado Ler mais
  • Barragem de Mísseis CorkiUltimate: Barragem de Mísseis
    Corki dispara um míssil, causando ( 80/115/150 + 25/45/65% AD + 20% AP ) de dano mágico. O Grandão: Todo terceiro míssil disparado será um Grandão, tendo alcance e raio de explosão aumentados, e que causa ( 160/230/300 + 50/90/130% AD + 40% AP ) de dano mágico. Tempo de recarga: 2 segundos Custo: 20 de mana Barragem de Mísseis Ler mais
  • Barragem Incendiária EzrealUltimate: Barragem Incendiária
    Ezreal dispara uma poderosa barragem de energia que causa ( 350/500/650 + 100% Bônus AD + 90% AP ) de dano mágico a todos os inimigos acertados. O dano é reduzido em 50% contra minions e monstros não-épicos. Tempo de recarga: 80 segundos. Custo: 100 de mana. Ezreal: Barragem Incendiária Barragem Incendiária, do inglês Trueshot Barrage, é a habilidade ultimate do campeão Ezreal em League of Legends:(...) Ler mais
  • barreiraBarreira (Feitiço em LoL: Wild Rift)
    Mapas aplicáveis: Wild Rift, Howling AbyssRecebe um Escudo que absorve entre 115 e 465 de dano por 2 segundos.Tempo de Recarga: 120 segundos. Ler mais
  • Barreira de Mana BlitzcrankP - Barreira de Mana
    Quando fica com menos de 35% de vida, Blitzcrank recebe um escudo que absorve dano igual a 30% de sua mana máxima. Tempo de recarga: 50 segundos Barreira de Mana Ler mais
  • Barreira Prismática Lux2 - Barreira Prismática
    Lux arremessa sua varinha em uma direção, concedendo a todos os campeões aliados atingidos um escudo que absorve ( 50/70/90/110 + 20% AP ) de dano por 3 segundos. Após chegar ao fim do trajeto, a varinha retorna para Lux, concedendo um escudo que absorve ( 75/105/135/165 + 30% AP ) de dano adicional. Tempo de recarga: 13/12/11/10 segundos Custo: 60 de Mana Barreira Prismática Ler mais
  • Barrigada Gragas3 - Barrigada
    Gragas avança, colidindo com o primeiro inimigo atingido para causar ( 80/145/210/275 + 60% AP de dano mágico a ele e a inimigos próximos. Os inimigos atingidos também são jogados para trás e atordoados por 1 segundo. O tempo de espera da Barrigada é reduzido em 3 segundos se ela colidir com um inimigo com sucesso. Tempo de recarga: 15/14/13/12 segundos Custo: 50 de mana Barrigada Ler mais
  • Barril Explosivo GragasUltimate: Barril Explosivo
    Arremessa um potente barril que explode ao pousar, causando ( 150/275/400 + 70% AP ) de dano mágico e empurrando inimigos para longe do centro da explosão. O barril tem um tempo de viagem fixo. Tempo de recarga: 90/75/60 segundos Custo: 100 de mana Barril Explosivo Ler mais
  • bastao das erasBastão das Eras
    +250 de Vida Máxima +60 de Poder de Habilidade (AP) +300 de Mana Máximo Eternidade: Restaura mana equivalente a 15% do dano sofrido vindo de Campeões. Regenera vida equivalente a 20% do Mana gasto, até 25 por conjuração. Veterano: Recebe 1 acúmulo a cada 30 segundos, até 10. Cada acúmulo concede 20 de Vida, 10 de Mana e 6 de Poder de Habilidade.Máximo: 200 100 60. Receita:++800 Custo total:2800 Ler mais
  • bastao desnecessariamente grandeBastão Desnecessariamente Grande
    +60 de Poder de Habilidade (AP) Receita:+900 Custo total:1400 Ler mais
  • Batida do Amor Miss FortuneP - Batida do Amor
    Sempre que Miss Fortune ataca um novo alvo com um ataque básico, ela causa de 44% a 100 do AD (baseado no nível) como dano físico adicional. Causa 50% do dano contra minions e monstros. Batida do Amor Ler mais
  • Benção da Conjuradora Nami3 - Benção da Conjuradora
    Nami aprimora os três próximos ataques de um campeão aliado por 6 segundos. Cada um causa ( 25/45/65/85 + 20% AP ) de dano mágico adicional e aplica ( 15/20/25/30% + 0.05% AP ) de lentidão por 1 segundo. Tempo de recarga: 11 segundos Custo: 55/60/65/70 de Mana Benção da Conjuradora Ler mais
  • Bis SeraphineUltimate: Bis
    Seraphine lança uma onda mágica que causa ( 150/250/350 + 70% AP ) de dano mágico a todos os inimigos atingidos, encantando e desacelerando eles em 40% por 1/1.25/1.5 segundo. O alcance dessa habilidade é estendido sempre que ela toca um campeão aliado ou inimigo. Tempo de recarga: 120/100/80 segundos Custo: 100 de Mana Bis Ler mais
  • Blindagem Vi2 - Blindagem
    Passivo: Acertar um inimigo com um ataque básico ou habilidade concede um acúmulo de Blindagem, até 5 acúmulos. Ativar: Vi consome todos os acúmulos e gera um escudo que absorve 60/85/110/135 de dano por 3 segundos, aumentado em 1/2/2/3% da vida máxima para cada acúmulo consumido. Com o máximo de acúmulos, ela também recebe um impulso de 45/55/63/70% de Velocidade de Movimento. Os acúmulos de Blindagem decaem um por vez, e(...) Ler mais
  • Bola Curva Defensiva2 - Bola Curva Defensiva
    Casco Espetado: Seus ataques causam ( 8/10/12/14 + 8% da Armadura ) de dano mágico adicional.Ativar: Rammus se protege por até 6 segundos, reduzindo a própria velocidade em 30% enquanto recebe ( 30 + 70/80/90/100% ) de Armadura e ( 10 + 35/40/45/50% ) de Resistência Mágica. Enquanto Rammus estiver se protegendo, Casco Espetado causará 50% a mais de dano e também afetará os inimigos que o atacarem.Monstros recebem 175% do(...) Ler mais
  • Bola do Poder1 - Bola do Poder
    Rammus ativa Tatu Blindado Giratório e então acelera até alcançar de 110% a 180% (com base no nível) de Velocidade de Movimento adicional ao longo de 6 segundos. Ao colidir com um inimigo, causa ( 110/140/170/200 + 100% AP ) de dano mágico em uma área, empurrando para trás os inimigos atingidos e causando lentidão de 40/50/60/70% por 1 segundo.Ativar esta habilidade cancela Bola Curva Defensiva, que entrará no Tempo de Recarga.(...) Ler mais
  • Boleadeiras Rengar3 - Boleadeiras
    Rengar lança uma boleadeira que causa ( 60/120/180/240 + 80% do AD bônus ) de dano físico e 30/50/70/90% de lentidão por 1.75 segundos.Ferocidade: Causa ( de 65 a 310 (com base no nível) + 80% do AD bônus ) de dano físico no total e enraíza o alvo em vez de causar lentidão. Tempo de recarga: 10 segundos Boleadeiras Boleadeiras, na versão em inglês Bola Strike, é a habilidade 3 do campeão Rengar em League of(...) Ler mais
  • Bomba de Fósforo Corki1 - Bomba de Fósforo
    Corki dispara uma bomba luminosa no local alvo, causando ( 75/135/195/255 + 70% bônus AD + 50% AP ) de dano mágico e garantindo a visão da área. Tempo de recarga: 8 segundos Custo: 70/80/90/100 de mana Bomba de Fósforo Ler mais
  • Bomba Mega Infernal ZiggsUltimate: Bomba Mega Infernal
    Ziggs arremessa a Bomba Mega Infernal em uma área dentro de um longo alcance, causando ( 300/450/600 + 105% AP ) de dano mágico a todos os inimigos atingidos. Inimigos que não estejam no centro da explosão recebem 66.67% do dano. Tempo de recarga: 80/65/50 segundos Custo: 100 de Mana Bomba Mega Infernal Ler mais
  • Bomba Saltitante Ziggs1 - Bomba Saltitante
    Ziggs joga uma bomba saltitante que causa ( 75/135/195/255 + 65% AP ) de dano mágico em uma pequena área ao redor do primeiro inimigo atingido. Tempo de recarga: 7.5/6.5/5.5/4.5 segundos Custo: 45/50/55/60 de Mana Bomba Saltitante Ler mais
  • botas da rapidezBotas da Rapidez
    Calçados: +50 de Velocidade de Movimento. Elegância: Reduções de Velocidade de Movimento aplicadas em você tem sua força reduzida em 30%. Disparada (Ativo): Aumenta a Velocidade de Movimento em 15% por 3 segundos. Causar dano a Campeões ou sofrer dano de Campeões remove Disparada (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • botas da velocidadeBotas da Velocidade
    +20 de Velocidade de Movimento Disparada (Ativo): Aumenta a Velocidade de Movimento em 15% por 3 segundos. Causar dano a Campeões ou sofrer dano de Campeões remove Disparada (60s de Tempo de Recarga). Custo total:500 Ler mais
  • botas galvanizadas de acoBotas Galvanizadas de Aço
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +15 de Armadura. Bloqueio: Bloqueia 15% do dano sofrido de ataques básicos. Disparada (Ativo): Aumenta a Velocidade de Movimento em 15% por 3 segundos. Causar dano a Campeões ou sofrer dano de Campeões remove Disparada (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • botas ionianas da lucidezBotas Ionianas da Lucidez
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Lucidez: +15 de Aceleração de Habilidade. Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos Feitiços em 15%. Disparada (Ativo): Aumenta a Velocidade de Movimento em 15% por 3 segundos. Causar dano a Campeões ou sofrer dano de Campeões remove Disparada (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • brasa de bamiBrasa de Bami
    +250 de Vida Máxima Imolar: Causa 5-20 de Dano Mágico por segundo a inimigos próximos. Causa 25% de dano adicional a tropas e monstros. Receita:+600 Custo total:1100 Ler mais
  • Brincalhão / Trapaceiro Fizz3 - Brincalhão / Trapaceiro
    Salta para o local alvo, se tornando inalvejável enquanto se equilibra no tridente. Após 1.2 segundo, Fizz aterrisa causando ( 85/150/215/280 + 70% AP ) de dano mágico em uma larga área ao seu redor e aplicando 40/45/50/55% de lentidão a todos os inimigos atingidos por 2 segundos. Reconjurar: Fizz aterrisa mais cedo na direção alvo, mas causa dano em uma área menor e não causa lentidão. Tempo de recarga: 16/14/12/10 segundos(...) Ler mais
  • Brisa de Impulso JannaP - Brisa de Impulso
    Passivamente, Janna recebe 8% de Velocidade de Movimento. Campeões aliados próximos também recebem esse bônus quando se movem em direção a Janna. Brisa de Impulso Ler mais
  • brutalBrutal
    AP/AD, PenetraçãoAdaptativo: Ganha 7 de Dano de Ataque (AD) e 2% de Penetração de Armadura OU 14 de Poder de Habilidade (AP) e 2% de Penetração Mágica. Ler mais
  • BuddyBarrierBuddy Barrier
    Quando o Pokémon usa seu Unite Move, esse Pokémon e o Pokémon aliado próximo com menos HP recebem um escudo equivalente a 20/30/40% de seus HPs máximos. (5s de duração, 30s de Cooldown) HP +20 (+600) Ler mais
  • Alistar Cabeçada2 - Cabeçada
    Alistar avança em direção a um inimigo, causando ( 50/120/190/260 + 60% AP ) de dano mágico e empurrando-o para trás. Cabeçada pode ser usada em torres para causar 75% do dano. Tempo de recarga: 14/12.5/11/9.5 segundos. Custo: 65/70/75/80 de Mana. Cabeçada Cabeçada, do inglês Headbutt, é a habilidade 2 do campeão Alistar em League of Legends: Wild Rift. Cabeçada é uma habilidade que pode ser(...) Ler mais
  • cacadorembandoCaçador em Bando
    Mobilidade, Ouro da EquipeQuando estiver perto de Campeões aliados, ganha 2% de Velocidade de Movimento. Cada aliado único que participar de uma eliminação com você 50 de Ouro pra você, e o aliado ganha 50 de Ouro. Ler mais
  • cacadorgenioCaçador - Gênio
    Redução de RecargasGanha 2.5 de Aceleração de Habilidade. Eliminações de Campeões únicas concedem 2.5% de Aceleração de Habilidade. Ler mais
  • cacadortitaCaçador - Titã
    Vida, TenacidadeGanha 20 de Vida Máxima. Eliminações de Campeões únicas concedem 20 de Vida Máxima adicional e 4% de Tenacidade. Ler mais
  • cacadorvampirismoCaçador - Vampirismo
    AP/AD, VampirismoGanha 2% de Vampirismo Físico ou 2% de Vampirismo Mágico. Eliminações de Campeões únicas concedem 2 de Dano de Ataque (AD) com 1% de Vampirismo Físico OU 4 de Poder de Habilidade (AP) com 1% de Vampirismo Mágico. (Adaptativo). Ler mais
  • Caçadora Noturna VayneP - Caçadora Noturna
    Vayne recebe 15/20/30 de Velocidade de Movimento (nos níveis 1, 5 e 9) ao se mover em direção a campeões inimigos. Durante a Hora Final, esse bônus aumenta para 90. Caçadora Noturna Ler mais
  • Cadência Marcial Jarvan IVP - Cadência Marcial
    O primeiro ataque básico de Jarvan IV contra um inimigo causa dano físico adicional igual a 8% da vida atual do alvo. Tempo de recarga: 6 segundos por inimigo Cadência Marcial Cadência Marcial, na versão em inglês Martial Cadence, é a habilidade passiva do campeão Jarvan IV em League of Legends: Wild Rift. O primeiro ataque de Jarvan IV que atingir um adversário causa dano físico adicional baseado na vida atual(...) Ler mais
  • Cajado AquafluxoCajado Aquafluxo
    +65 de Poder de Habilidade (AP) +350 de Mana Máximo +20 de Aceleração de Habilidade Corredeira: Curar ou conceder escudo a um aliado dá a vocês dois 20 de Aceleração de Habilidade e de 20 a 40 de Poder de Habilidade (baseado no nível do alvo) por 4 segundos. Receita:++450 Custo total:2500 Ler mais
  • cajado do arcanjoCajado do Arcanjo
    +35 de Poder de Habilidade (AP) +500 de Mana Máximo +25 de Aceleração de Habilidade Receio: Concede Poder de Habilidade (AP) igual a 1% do Mana Máximo e devolve 25% de todo o Mana usado. Carga de Mana: Aumenta o Mana Máximo em 15 a cada vez que você usa Mana. Isso ocorre até 3 vezes a cada 12 segundos. Atinge o limite ao alcançar 700 de Mana adicional, transformando Cajado do Arcanjo em Abraço de Seraph. Você só pode carregar(...) Ler mais
  • cajado do vazioCajado do Vazio
    +70 de Poder de Habilidade (AP) Dissolução: +40% de Penetração Mágica Receita:++700 Custo total:2800 Ler mais
  • Cajado Dourado Wukong1 - Cajado Dourado
    Passivo: Por 5 segundos após conjurar uma habilidade,Wukong recebe 150 de alcance em seu próximo ataque. Ativar: Fortalece seu próximo ataque básico para que ele cause ( 30/50/70/90 + 10/20/30/40% do AD ) de dano físico adicional e cure Wukong em ( 15/30/45/60 + 25% AD + 10% da Vida Adicional ).Os ataques de Wukong e seus clones reduzem o Tempo de Recarga de Cajado Dourado em 0.5 segundo. Tempo de(...) Ler mais
  • campeaoCampeão (Runa de Dominação em LoL: Wild Rift)
    Alto risco, Alto DanoGanha 8% de dano contra Campeões. Perca 4% a cada vez que você morrer até o bônus desaparecer. Ler mais
  • Campo Estático BlitzcrankUltimate: Campo Estático
    Passivo: Enquanto Campo Estático está fora de recarga, os ataques de Blitzcrank marcam os inimigos para causar ( 40/80/120 + 15% AP ) de dano mágico após 1 segundo. Ativar: Causa ( 200/325/450 + 80% AP ) de dano mágico aos inimigos próximos e os silencia por 0.5 segundo. Tempo de recarga: 60/40/20 segundos Custo: 100 de mana Campo Estático Ler mais
  • Campo Minado de Hexplosivos Ziggs3 - Campo Minado de Hexplosivos
    Ziggs espalha minas de proximidade que detonam ao contato com inimigos, causando ( 50/105/160/215 + 35% AP ) de dano mágico e 35/40/45/50% de lentidão por 1.5 segundo. Minas adicionais em um mesmo inimigo causam 40% do dano. Tempo de recarga: 16 segundos Custo: 70/80/90/100 de Mana Campo Minado de Hexplosivos Ler mais
  • Canção da Celeridade Sona3 - Canção da Celeridade
    Sona recebe ( 10/11/12/13% + 3% AP ) de Velocidade de Movimento por 5 segundos. Aura: Concede a campeões aliados ( 10/11/12/13% + 3% AP ) de Velocidade de Movimento. Tempo de recarga: 12 segundos Custo: 80 de Mana Canção da Celeridade Ler mais
  • canhao fumeganteCanhão Fumegante
    +25% de Chance de Acerto Crítico +35% de Velocidade de Ataque Rapidez do Caçador: +5% de Velocidade de Movimento.Energizado: Ao atacar inimigos ou se mover, você gera acúmulos de Energia. Com o máximo de acúmulos, seu próximo ataque causará de 50 a 120 de Dano Mágico adicional e ativará todos os efeitos Energizados.Cano do Canhão Fumegante: Os acúmulos de Energia carregam 25% mais rápido, e os ataques Energizados têm 150 de(...) Ler mais
  • capa da agilidadeCapa da Agilidade
    +20% de Chance de Acerto Crítico Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • capa negatronCapa Negatron
    +40 de Resistência Mágica Receita:+400 Custo total:900 Ler mais
  • capitulo perdidoCapítulo Perdido
    +30 de Poder de Habilidade (AP) +150 de Mana Máximo Perspicácia: +10 de Aceleração de Habilidade. Receita:+550 Custo total:1050 Ler mais
  • Caprichos Lulu2 - Caprichos
    Pix cria um anel mágico, se ligando ao primeiro campeão que entrar nele por 5 segundos e aplicando um efeito adicional. Em aliados: Concede ( 30% + 5% AP ) de Velocidade de Movimento e 25/30/35/40% de Velocidade de Ataque por 3.5 segundos. Em inimigos: Transforma o inimigo em um bichinho inofensivo por 1/1.25/1.5/1.75 segundo, impedindo-o de atacar ou conjurar habilidades e reduzindo sua velocidade de movimento base em 60. O(...) Ler mais
  • capuz da morte de rabadonCapuz da Morte de Rabadon
    +120 de Poder de Habilidade (AP) Excesso: Aumenta o Poder de Habilidade em 40%. Receita:++700 Custo total:3500 Ler mais
  • capuz do espectroCapuz do Espectro
    +175 de Vida Máxima +20 de Resistência Mágica Visitação Espectral: Concede 150% de Regeneração de Vida por 10 segundos após sofrer dano de um Campeão inimigo. Receita:+600 Custo total:1100 Ler mais
  • carapaca adaptativaCarapaça Adaptativa
    Vida, Armadura, RMRecebe 50 de Vida. Enquanto estiver com menos de 50% de vida, recebe 12 de Armadura OU 12 de Resistência Mágica com base no tipo de dano mais sofrido nos últimos 60 segundos (Físico concede Armadura | Mágico concede Resistência Mágica. Ler mais
  • carapaca do vigiaCarapaça do Vigia
    +35 de Armadura Aço Gelado: Reduz a Velocidade de Ataque dos inimigos próximos em 15% por 1.5 segundo após ser atingido por um ataque. Receita:+550 Custo total:1050 Ler mais
  • Carga Concentrada Ziggs2 - Carga Concentrada
    Ziggs arremessa uma carga explosiva que pode ser detonada dentro de 4 segundos para causar ( 70/115/160/205 + 50% AP ) de dano mágico aos inimigos atingidos e empurrá-los para longe. Ziggs também é empurrado mas não sofre dano.Causar dano a torres com Carga Concentrada destrói aquelas que estiverem com menos de 15/20/25/30% de vida. Tempo de recarga: 21/18/15/12 segundos Custo: 65 de Mana (...) Ler mais
  • Carga Explosiva Tristana3 - Carga Explosiva
    Passivo: Inimigos explodem quando são abatidos pelos ataques de Tristana, causando ( 55/85/115/145 + 25% AP ) de dano mágico aos inimigos próximos. Ativar: Tristana coloca uma bomba em um alvo ou torre inimiga. Após 4 segundos a bomba explode, causando ( 70/90/110/130 + 55/90/125/160% do bônus AD + 50% AP ) de dano físico a todos os inimigos próximos. Ataques e habilidades de Tristana aumentam o dano da explosão em 30%,(...) Ler mais
  • Cascata Lívida Diana2 - Cascata Lívida
    Diana cria três esferas orbitantes por 5 segundos. Ao entrar em contato com inimigos, as esferas detonam, causando ( 25/40/55/70 + 20% AP ) de dano mágico. Cascata Lívida também concede um escudo à Diana, absorvendo ( 40/60/80/100 + 40% AP ) de dano. Se a terceira esfera for detonada, o escudo é aumentado em ( 40/60/80/100 + 40% AP ). Tempo de recarga: 13/11.5/10/8.5 segundos Custo: 70 de Mana Cascata Lívida Ler mais
  • Cataclisma Jarvan IVUltimate: Cataclisma
    Jarvan IV salta heroicamente em direção a um campeão inimigo, causando ( 200/350/500 + 170% do bônus AD ) de dano físico aos inimigos próximos e criando uma área de terreno intransponível ao redor deles por 3.5 segundos. Conjure novamente para destruir o terreno. Tempo de recarga: 90/80/70 segundos Custo: 100 de mana Cataclisma Cataclisma, na versão em inglês Cataclysm, é a habilidade ultimate do campeão Jarvan(...) Ler mais
  • catalisador das erasCatalisador das Eras
    +200 de Vida Máxima +300 de Mana Máximo Eternidade: Restaura mana equivalente a 15% do dano sofrido vindo de Campeões. Regenera vida equivalente a 20% do Mana gasto, até 15 por conjuração. Receita:+600 Custo total:1100 Ler mais
  • Centelha Final LuxUltimate: Centelha Final
    Lux dispara um raio de luz de alcance global que causa ( 300/400/500 + 85% AP ) de dano mágico a todos os inimigos em uma linha. Centelha Final detona e reaplica o efeito de Iluminação. Tempo de recarga: 60/50/40 segundos Custo: 100 de Mana Centelha Final Ler mais
  • Centro do Universo Aurelion SolP - Centro do Universo
    Estrelas orbitam Aurelion Sol, causando ( De 15 a 130, baseado no nível + 25% AP ) de dano mágico quando atingem um inimigo. Centro do Universo Ler mais
  • cetro de cristal de rylaiCetro de Cristal de Rylai
    +350 de Vida Máxima +70 de Poder de Habilidade (AP) Gélido: Habilidades ativas que causam dano e ataques fortalecidos causam 20% de lentidão a inimigos por 1 segundo. Receita:++800 Custo total:2700 Ler mais
  • cetro vampiricoCetro Vampírico
    +20 de Dano de Ataque (AD) +10% de Vampirismo Físico Receita:+700 Custo total:1200 Ler mais
  • chamado do carrascoChamado do Carrasco
    +20 de Dano de Ataque (AD) Chamado do Carrasco: Dano físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 3 segundos. Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • Chamado Estelar Soraka1 - Chamado Estelar
    Uma estrela cai do céu no local-alvo, causando ( 60/110/160/210 + 40% AP ) de dano mágico e aplicando 30% de lentidão por 2 segundos. Se um Campeão inimigo for atingido por Chamado Estelar, Soraka ganha Rejuvenescimento, se curando em ( 50/70/90/110 + 35% AP ) ao longo de 2 segundos. Após curar um campeão aliado 3 vezes, a próxima conjuração de Chamado Estelar será fortalecida, causando 40% de dano adicional e atingindo(...) Ler mais
  • Chicotada Evelynn3 - Chicotada
    Evelynn chicoteia um inimigo, aplicando efeitos de contato e causando dano mágico igual a ( 55/75/95/115 + (3 + 0.015% AP)% da Vida máxima do alvo ). Então, ela recebe 30% de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Entrar em Sombra Demoníaca melhora a próxima conjuração desta habilidade para que ela puxe Evelynn em direção ao alvo e cause dano mágico aumentado igual a ( 75/110/145/180 + (5 + 0.02% AP)% da vida máxima ) a todos(...) Ler mais
  • Chilique Amumu3 - Chilique
    Passivo: Todo dano físico sofrido por Amumu é reduzido em ( 4/6/8/10 + 3% da Armadura + 3% da Resistência Mágica ). Ativo: Causa ( 90/120/150/180 + 50% AP ) de dano mágico a todos os inimigos próximos, aplicando lentidão de 30% por 0.5 segundos. O tempo de recarga de Chilique é reduzido em 0.5 segundos sempre que Amumu for atingido por um ataque básico. Tempo de recarga: 9/8/7/6 segundos. Custo: 35 de(...) Ler mais
  • ChoiceSpecsChoice Specs
    Aumenta o dano das habilidades que atingirem um alvo em 40/50/60 + 30%/35%/40% do Sp. Attack do Pokémon. Esse dano só se aplica a um alvo. (8s de Cooldown) Sp. Atk +10 (+39) Ler mais
  • Chuva de CaniveteChuva de Canivete
    +25 de Dano de Ataque (AD) +25% de Taxa de Crítico +20% de Velocidade de Ataque Energizado: Ao atacar inimigos ou se mover, você gera acúmulos de Energia. Com o máximo de acúmulos, seu próximo ataque causará de 50 a 120 de Dano Mágico adicional e ativará todos os efeitos Energizados.Paralisar: Efeitos Energizados causam 75% de Lentidão por 1 segundo.Receita:++1000 Custo total:2900 Ler mais
  • Chuva de Disparos Miss Fortune3 - Chuva de Disparos
    Miss Fortune faz chover balas em uma área alvo por 2 segundos, causando ( 10/16/22/28 + 10% AP ) de dano mágico a cada 0.25 segundo e desacelerando em 30/40/50/60% os inimigos atingidos. Tempo de recarga: 16/14/12/10 segundos Custo: 80 de mana Chuva de Disparos Ler mais
  • Chuva de Flechas Varus3 - Chuva de Flechas
    Varus dispara uma chuva de flechas que causa ( 70/115/160/205 + 60% bônus AD ) de dano físico e profana o chão por 4 segundos. O chão profanado aplica Feridas Dolorosas e causa 40% de lentidão. Essas Feridas Dolorosas reduzem efeitos de cura em 40%. Tempo de recarga: 16/14/12/10 segundos Custo: 80 de mana Chuva de Flechas Ler mais
  • Chuva Icathiana Kai'Sa1 - Chuva Icathiana
    Kai'Sa dispara 6 mísseis que se dividem igualmente entre os inimigos próximos, cada um causando ( 50/70/90/110 + 35% bônus AD + 25% AP ) de dano físico. Acertos adicionais em um mesmo campeão ou monstro causam 25% do dano. Arma Viva: Chuva Icathiana pode ser aprimorada quando Kai'Sa ganha 70 de Dano de Ataque (AD) de itens e níveis e passa a disparar 12 mísseis em vez de 6. Minions com menos de 35% de vida recebem 50% mais dano.(...) Ler mais
  • Ciclone ultimate WukongUltimate: Ciclone
    Wukong estende seu cajado e gira repetidamente, recebendo 30% de velocidade de movimento. Inimigos atingidos recebem dano igual a ( 220% AD + 8/12/16% de suas vidas máximas ) ao longo de 2 segundos. Inimigos que forem acertados pela primeira vez são arremessados ao ar brevemente. Ciclone pode ser conjurado mais uma vez dentro de 8 segundos. Tempo de recarga: 100/80/70 segundos. Custo: 100 de(...) Ler mais
  • cintilacao etereaCintilação Etérea
    +35 de Poder de Habilidade (AP) Cintilação: +5% de Velocidade de Movimento. Receita:+450 Custo total:950 Ler mais
  • cinto do giganteCinto do Gigante
    +300 de Vida Máxima Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • meditacaoClareza (Feitiço em LoL: Wild Rift)
    Mapas aplicáveis: Howling AbyssRestaura 50% do seu Mana Máximo e 25% do Mana Máximo dos Campeões aliados próximos.Tempo de Recarga: 90 segundos. Ler mais
  • cleptomanciaCleptomancia
    Efeito Positivo AleatórioDepois de usar uma habilidade, seu próximo ataque ou acerto de habilidade contra um Campeão inimigo concederá a você um efeito de item aleatório. Tempo de Recarga: 25 segundos. Ler mais
  • codex demoniacoCódex Demoníaco
    +35 de Poder de Habilidade (AP) +10 de Aceleração de Habilidade Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • Colapso Minguante DianaUltimate: Colapso Minguante
    Segurar: Diana invoca a lua, desacelerando em 20% os inimigos próximos e aplicando Plenilúnio em uma área crescente. Soltar: Bate com a lua no chão, espiralando os inimigos em direção a Diana e causando no mínimo ( 150/200/250 + 40% AP ) de dano mágico, podendo até dobrar baseado no tempo de carregamento. Tempo de recarga: 80/70/60 segundos Custo: 100 de Mana Colapso Minguante Ler mais
  • colete espinhosoColete Espinhoso
    +30 de Armadura Espinhos: Após ser atingido por um ataque, reflete 3 de Dano Mágico + 8% da Armadura adicional e aplica 40% de Feridas Dolorosas ao inimigo por 3 segundos se for um Campeão. Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • Colhedor de EssênciaColhedor de Essência
    +40 de Dano de Ataque (AD) +25% de Taxa de Crítico +20 de Aceleração de Habilidade Essência Reluzente: Habilidades de dano ativas causam 10 + 70% da Taxa de Crítico de Dano Físico adicional. Cada habilidade só pode ativar esse efeito uma vez por alvo.Sifão de Mana: Ataques restauram 2% do Mana perdido ao contato. Receita:++1050 Custo total:3250 Ler mais
  • Colisão AscendenteUltimate: Colisão Ascendente
    Rammus salta e bate com força no chão, causando ( 100/175/250 + 50% AP ) de dano mágico aos inimigos atingidos e criando tremores na região por 4 segundos.Tremores causam ( 30/45/60 + 20% AP ) de dano mágico a cada segundo e aplicando 12/14/16% de lentidão, acumulando com o tempo para até 60/70/80%.O Alcance de Colisão Ascendente aumenta de acordo com a velocidade de movimento. Os tremores podem causar dano a estruturas. Tempo(...) Ler mais
  • Comando Atacar Orianna1 - Comando: Atacar
    Orianna ordena que sua esfera se mova até o local alvo, causando ( 50/90/130/170 + 40% AP ) de dano mágico a todos os inimigos no caminho. O dano é reduzido em 10% para cada unidade atingida (mínimo: 50%). A esfera permanece no local alvo após a habilidade. Tempo de recarga: 7.5/6/4.5/3 segundos Custo: 30/40/50/60 de Mana Comando: Atacar Ler mais
  • Comando Dissonância Orianna2 - Comando: Dissonância
    Orianna ordena que a esfera desfira um pulso de energia que causa ( 60/110/160/210 + 60% AP ) de dano mágico aos inimigos próximos. O pulso deixa para trás um campo de energia por 3 segundos, causando 20/25/30/35% de lentidão a inimigos e acelerando aliados em 20/25/30/35% por 2 segundos. Esse efeito decai ao longo do tempo. Tempo de recarga: 7 segundos Custo: 70/80/90/100 de Mana Comando: Dissonância Ler mais
  • Comando Onda de Choque OriannaUltimate: Comando: Onda de Choque
    Orianna ordena que a esfera desfira uma onda de choque, causando ( 150/225/300 + 70% AP ) de dano mágico e lançando inimigos próximos em sua direção após um breve atraso. Tempo de recarga: 85/70/55 segundos Custo: 100 de Mana Comando: Onda de Choque Ler mais
  • Comando Proteger Orianna3 - Comando: Proteger
    Passivo: A esfera de Orianna concede 10/15/20/25 de Armadura e Resistência Mágica ao campeão que esteja com ela. Ativar: Orianna ordena que a esfera se prenda a um campeão aliado, concedendo a ele um escudo que absorve ( 60/110/160/210 + 40% AP ) de dano por 4 segundos, e causando ( 50/90/130/170 + 30% AP ) de dano mágico a todos os inimigos que ela atravessar. Tempo de recarga: 9 segundos Custo: 30 de Mana (...) Ler mais
  • Combustão Shyvana2 - Combustão
    Shyvana envolve a si mesma em fogo, causando ( 30/45/60/75 + 25% bônus AD ) de dano mágico por segundo a inimigos próximos e acelerando a si mesma em 30/35/40/45%, decaindo ao longo de 3 segundos. Atacar estende a duração de Combustão em 4 segundos. Forma de Dragão: Expande as chamas, causando dano em uma área maior. Matar um Dragão das Nuvens concede Asas da Nuvem, fazendo com que Combustão acelere Shyvana por 25% adicionais(...) Ler mais
  • Cometa Lendário Aurelion Sol3 - Cometa Lendário
    Passivo: Aurelion Sol ganha Velocidade de Movimento gradualmente enquanto se move na mesma direção, até 20%. Ativar: Voa, ganhando a capacidade de ver e viajar sobre paredes por 9/10/11/12 segundos. Receber dano de campeões encerra o voo. Tempo de recarga: 70/60/50/40 segundos Custo: 60 de mana Cometa Lendário Ler mais
  • Concentração Ashe1 - Concentração
    Passivo: Guarda 2 de Foco enquanto Concentração não estiver ativa. Ataques adicionam um acúmulo de Foco, até o máximo de 6. Esses acúmulos expiram um por vez. Ativa: Pelos próximos 6 segundos, os ataques básicos de Ashe consomem um acúmulo de Foco para que sejam lançados com 25/30/35/40% de Velocidade de Ataque adicional e se transformem em uma chuva de flechas que causa 115/120/125/130% do AD como dano físico. Tempo de(...) Ler mais
  • Condenar Vayne3 - Condenar
    Vayne usa sua besta para disparar um gigantesco projétil que causa ( 50/80/110/140 + 50% bônus AD ) de dano físico e empurra o alvo para trás. Se ele colidir com uma parede, receberá ( 105/145/185/225 + 75% bônus AD ) de dano físico adicional e será atordoado por 1.5 segundo. Tempo de recarga: 18/16/14/12 segundos Custo: 90 de mana Condenar Ler mais
  • condicionamentoCondicionamento
    Resistência AdiadaApós 5 minutos de jogo, recebe 8 de Armadura e 8 de Resistência Mágica. Após isso, recebe 2 de Armadura e 2 de Resistência Mágica a cada 2 minutos. Ler mais
  • conquistadorConquistador
    Dano CumulativoGanha acúmulos de Força Adaptativa ao atingir um Campeão com ataques ou habilidades diferentes. Acumula até 5 vezes. Ao chegar no máximo de acúmulos, causa Dano Adaptativo adicional aos Campeões. Força Adaptativa: Para cada acúmulo, recebe de 2 a 6 de Dano de Ataque (AD) e de 3 a 9 de Poder de Habilidade (AP) por 6 segundos. Efeito adicional (Máximo de Acúmulos): Corpo a Corpo: 10% | À distância: 7% de Dano(...) Ler mais
  • Constelação Cadente PantheonUltimate: Constelação Cadente
    Passivo: Ganha 10/15/20% de Penetração de Armadura.Pantheon reúne forças e então salta em direção ao céu. De lá, arremessa sua lança em uma pequena área, causando o dano da Lança Meteórica e 50% de lentidão por 2 segundos. Alguns segundos depois, ele aterrissa na área alvo. Causa até ( 300/500/700 + 100% AP ) de dano mágico a inimigos em uma linha. Constelação Cadente prepara instantaneamente Determinação Mortal. O dano é(...) Ler mais
  • Contra-Ataque Jax3 - Contra-Ataque
    Jax assume uma postura defensiva, desviando de todos os ataques básicos recebidos e reduzindo o dano sofrido de Campeões em 25% por 2 segundos. Após essa duração, os inimigos próximos são atordoados por 1 segundo e recebem ( 55/90/125/160 + 50% do bônus AD ) de dano físico. Cada ataque desviado aumenta esse dano em 20% (até 100%). Reconjurar: Encerra a postura defensiva mais cedo, causando dano e atordoando inimigos(...) Ler mais
  • convergencia de zekeConvergência de Zeke
    +40 de Armadura +40 de Resistência Mágica +150 de Mana Máximo +10 de Aceleração de Habilidade Emissário: Ao conjurar sua ultimate, uma nevasca envolve você e incendeia os ataques de um aliado próximo por 10 segundos. Sua nevasca reduz a velocidade dos inimigos em 20%, e os ataques do seu aliado queimam o alvo em 30% de Dano Mágico adicional ao longo de 2 segundos. Prioriza o aliado com o maior Dano de Ataque (AD). Pacto do(...) Ler mais
  • coracao congeladoCoração Congelado
    +70 de Armadura +300 de Mana Máximo +20 de Aceleração de Habilidade Carícia do Inverno: Reduz a Velocidade de Ataque dos inimigos próximos em 20%. Receita:++800 Custo total:2850 Ler mais
  • Coragem Garen2 - Coragem
    Garen reduz o dano recebido por 2/3/4/5 segundos. Durante o primeiro segundo, o dano é reduzido em 60% e Garen ganha 60% de Tenacidade. O dano é reduzido em 30% pelo resto da duração. Tenacidade reduz a duração da maioria dos efeitos debilitantes de movimento. Tempo de recarga: 18/16/14/12 segundos Coragem Ler mais
  • Corrente da Corrupção VarusUltimate: Corrente da Corrupção
    Varus lança um tentáculo de corrupção que causa ( 150/200/250 + 80% AP ) de dano mágico e enraíza o primeiro campeão inimigo atingido por 2 segundos. A corrupção então se espalha em direção a outros campeões inimigos, também enraizando eles ao contato. Todos inimigos enraizados recebem 3 acúmulos de Arruinar ao longo dos próximos 3 segundos. Tempo de recarga: 70/60/50 segundos Custo: 100 de mana Corrente da Corrupção Ler mais
  • Corrente de Ar Nociva SingedP - Corrente de Ar Nociva
    Ao passar por Campeões próximos, Singed ganha 20% de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Corrente de Ar Nociva Ler mais
  • Corte Sombrio Zed3 - Corte Sombrio
    Zed e suas sombras atacam, cada um causando ( 70/100/130/160 + 70% bônus AD ) de dano físico aos inimigos próximos e aplicando 25/30/35/40% de lentidão por 1.5 segundo. Cada inimigo atingido pelo corte de Zed reduz o tempo de recarga de Sombra Viva em 2 segundos. Tempo de recarga: 5/4.5/4/3.5 segundos Custo: 50 de energia Corte Sombrio Corte Sombrio, do inglês Living Shadow, é a(...) Ler mais
  • Cortes Certeiros XayahP - Cortes Certeiros
    Após usar uma habilidade, os próximos 3 ataques básicos de Xayah acertam todos os inimigos no caminho e deixam Plumas no chão. Ela pode guardar até 5 Plumas. Salto do Amante: Xayah e Rakan podem se juntar ao retorno a base um do outro. Ambos chegam na plataforma de invocação no momento em que o primeiro retorno for completo. Cortes Certeiros Ler mais
  • Cortina de Fumaça Graves2 - Cortina de Fumaça
    Graves lança uma bomba que cria uma cortina de fumaça na área alvo por 4 segundos. Os inimigos dentro da fumaça não enxergam o que está fora dela. Inimigos pegos no impacto inicial recebem ( 60/125/190/255 + 60% do AP ) de dano mágico e sofrem 50% de lentidão por 0.5 segundo. Tempo de recarga: 20/18/16/14 segundos Custo: 75/80/85/90 de mana Cortina de Fumaça Ler mais
  • cota de malhaCota de Malha
    +40 de Armadura Receita:+400 Custo total:900 Ler mais
  • couraca de panoCouraça de Pano
    +20 de Armadura Custo total:500 Ler mais
  • couraca do defuntoCouraça do Defunto
    +225 de Vida Máxima +50 de Armadura Implacável: +5% de Velocidade de Movimento. Embalo: Você ganha Embalo ao se mover, e esse efeito concede até 50 de Velocidade de Movimento com 100 acúmulos. Atacar remove todo o Embalo. Os acúmulos decaem quando o movimento estiver debilitado. Golpe Destruidor: Os ataques causam até 100 de Dano Mágico com base no Embalo perdido. Os ataques corpo-a-corpo com o máximo de acúmulos causam 50% de(...) Ler mais
  • couraca lunar aladaCouraça Lunar Alada
    +150 de Vida Máxima Voo: +5% de Velocidade de Movimento. Receita:+400 Custo total:900 Ler mais
  • crepusculo de draktharrCrepúsculo de Draktharr
    +55 de Dano de Ataque (AD) +10 de Aceleração de Habilidade Navalha: +15 de Penetração de ArmaduraPredador Noturno: Depois de não ser avistado por 1 segundo, seu próximo ataque contra algum Campeão causará de 20 a 125 de Dano Físico adicional e 99% de Lentidão por 0.25 segundo. Esse efeito positivo dura 5 segundos. Os ataques a distância não causam redução de velocidade. Receita:++800 Custo total:3000 Ler mais
  • Crescendo SonaUltimate: Crescendo
    Passivo: Reduz o tempo de recarga base das habilidades básicas de Sona em 10/25/40%. Ativar: Sona toca seu melhor acorde, causando ( 150/250/350 + 50% AP ) de dano mágico e atordoando os inimigos atingidos por 1 segundo. Tempo de recarga: 100/80/60 segundos Custo: 100 de Mana Crescendo Ler mais
  • Crescimento Virente LuluUltimate: Crescimento Virente
    Lulu aumenta o tamanho de um aliado, arremessando ao ar inimigos próximos por 0.75 segundo. Pelos próximos 7 segundos, o campeão aliado alvo ganha ( 300/450/600 + 50% AP ) de Vida Adicional e desacelera em 30% os inimigos próximos. Toque para conjurar em si mesmo. Tempo de recarga: 85/70/55 segundos Custo: 100 de Mana Crescimento Virente Ler mais
  • criatrilhasCria-Trilhas
    MobilidadeGanha 9% de Velocidade de Movimento em arbustos, na selva e no rio quando não estiver em combate. Ler mais
  • cristal de rubiCristal de Rubi
    +150 de Vida Máxima Custo total:500 Ler mais
  • cristal de safiraCristal de Safira
    +200 de Mana Máximo +5 de Aceleração de Habilidade Carga de Mana: Aumenta o Mana Máximo em 5 a cada vez que você usa Mana. Isso ocorre até 3 vezes a cada 12 segundos. Atinge o limite ao alcançar 250 de Mana adicional. Você só pode carregar um item Lágrima da Deusa por vez. Custo total:500 Ler mais
  • curarCurar (Feitiço em LoL: Wild Rift)
    Mapas aplicáveis: Wild Rift, Howling AbyssRestaura entre 80 e 360 de Vida para você e para o Campeão aliado mais ferido que esteja próximo. Vocês dois também recebem 30% de Velocidade de Movimento adicional por 1 segundo. A cura cai pela metade no caso de Campeões que receberam Curar recentemente.Tempo de Recarga: 120 segundos. Ler mais
  • Curingas Twisted Fate1 - Curingas
    Twisted Fate arremessa três cartas, causando ( 60/120/180/240 + 65% AP ) de dano mágico a todos os inimigos que elas atravessarem. Tempo de recarga: 6 segundos Custo: 60/70/80/90 de Mana Curingas Ler mais
  • Cutelo Infectado Dr Mundo1 - Cutelo Infectado
    Dr. Mundo arremessa um cutelo que causa dano mágico equivalente a 16/19/22/25% da vida máxima do alvo (não menos que 70/140/210/280) e desacelerando-o em 40% por 2 segundos. Se o cutelo acertar, 50% do custo de vida é restituído (100% caso abata o alvo).O dano contra monstros é limitado a 125/200/275/350. Tempo de recarga: 4 segundos Custo: 30/45/60/75 de vida Cutelo Infectado Ler mais
  • cutelo negroCutelo Negro
    +350 de Vida Máxima +35 de Dano de Ataque (AD) +25 de Aceleração de Habilidade Fatiar: Causar Dano Físico a um Campeão reduz a Armadura dele em 5% por 6 segundos, acumulando até 5 vezes para um total de 25% de redução. Fúria: Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Os bônus não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos(...) Ler mais
  • Dados Viciados Twisted FateP - Dados Viciados
    Aleatoriamente, Twisted Fate recebe de 2 a 12 de Ouro extra ao abater uma unidade. Dados Viciados Ler mais
  • Dança da Batalha Rakan3 - Dança da Batalha
    Rakan voa até um campeão aliado próximo, concedendo a ele um escudo que absorve ( 45/80/115/150 + 80% AP ) de dano por 3 segundos. Pode ser reconjurado sem custo dentro de 5 segundos. Quando conjurado em Xayah, o escudo aumenta em 25% e o tempo de recarga é reduzido. Tempo de recarga: 18/16/14/12 segundos Custo: 60/70/80/90 de Mana Dança da Batalha Ler mais
  • Fiora Dança da DuelistaP - Dança da Duelista
    Fiora revela Pontos Vitais em ângulos aleatórios ao redor de campeões inimigos. Atingir um Ponto Vital causa ( 2.5% + 0.045% Bônus AD ) da vida máxima do alvo como dano verdadeiro, cura Fiora em ( 45 + 5 por nível ) e concede a ela 30/40/50% de velocidade de movimento (baseado no rank de "Desafio Grandioso"), que decai ao longo de 1.75 segundos. Novos Pontos Vitais são revelados após um deles ser atingido, ou após 16.75(...) Ler mais
  • danca da morteDança da Morte
    +300 de Vida Máxima +35 de Dano de Ataque (AD) +15 de Aceleração de Habilidade Dança: +10% de Vampirismo Físico Cauterização: 30% do dano sofrido é causado como efeito de Sangramento ao longo de 3 segundos em vez de imediatamente. Receita:++800 Custo total:3000 Ler mais
  • Dança Desafiadora2 - Dança Desafiadora
    Ao segurar: Irelia se defende com suas lâminas por até 1.5 segundo, sofrendo ( 50% + 7% AP ) menos dano.Ao soltar: Impulsiona as lâminas à frente, causando ( 10/30/50/70 + 50% do AD + 40% do AP ) de dano físico, aumentado em até 100% com base no tempo de carregamento.Não é possível interromper essa habilidade. Tempo de recarga: 14/13/12/11 segundosCusto: 75/80/85/90 de Mana Dança Desafiadora Dança Desafiadora, na(...) Ler mais
  • dancarina fantasmaDançarina Fantasma
    +25% de Chance de Acerto Crítico +35% de Velocidade de Ataque Valsa Espectral: +5% de Velocidade de MovimentoSalva-Vidas: Qualquer dano que deixe você com menos de 35% de vida concede um escudo que absorve 240-590 de dano por 5 segundos (90s de Tempo de Recarga). Receita:++500 Custo total:2800 Ler mais
  • Dando Corda OriannaP - Dando Corda
    A esfera de Orianna age como um ponto focal para suas habilidades. Ela retorna automaticamente para Orianna caso ela se distancie muito. Os ataques básicos de Orianna causam ( de 13 a 55 (baseado no nível) + 15% AP ) de dano mágico adicional. Ataques subsequentes contra o mesmo alvo dentro de 4 segundos causam um adicional de ( 3 a 11 (baseado no nível) + 3% AP ). Se acumula até 2 vezes. Dando Corda Ler mais
  • Dardo Ofuscante Teemo1 - Dardo Ofuscante
    Teemo dispara um dardo que causa ( 70/120/170/220 + 60% AP ) de dano mágico e cega o alvo por 1.25/1.5/1.75/2 segundos. Ataques de inimigos com a cegueira vão sempre errar o alvo, não causando dano nem aplicando efeitos de contato. Tempo de recarga: 8 segundos Custo: 75/80/85/90 de Mana Dardo Ofuscante Ler mais
  • Dardos de Prata Vayne2 - Dardos de Prata
    Passivo: Cada terceiro ataque básico (ou habilidade) consecutivo no mesmo alvo causa dano verdadeiro adicional equivalente a 3/6/9/12% da vida máxima do inimigo. Dano mínimo: 50/65/80/95. Máximo de 200 de dano contra monstros. Ativar: Vayne recebe 40/45/50/55% de Velocidade de Ataque nos seus próximos 3 ataques dentro de 5 segundos e se cura em 60% do dano que Dardos de Prata causar. Tempo de recarga: 16/15/14/13 segundos(...) Ler mais
  • Defesa Adaptativa CamilleP - Defesa Adaptativa
    Atacar um campeão inimigo concede um escudo que bloqueia dano físico/mágico equivalente a 20% da vida máxima de Camille. O tipo de escudo é baseado no tipo de dano do campeão atacado. Tempo de recarga: 10 segundos Defesa Adaptativa Ler mais
  • dente de nashorDente de Na'Shor
    +50% de Velocidade de Ataque +70 de Poder de Habilidade (AP) +25 de Aceleração de Habilidade Mordida: Seus ataques causam 15 de Dano Mágico adicional + 15% AP. Receita:++1000 Custo total:3200 Ler mais
  • Fiora Desafio GrandiosoUltimate: Desafio Grandioso
    Fiora revela todos os 4 Pontos Vitais de um campeão inimigo por 8 segundos e recebe a velocidade de movimento de Dança da Duelista enquanto estiver perto dele. Se ela acertar todos os 4 Pontos Vitais ou se o alvo for abatido depois que ela tiver acertado pelo menos um, Fiora cura a si mesma e aliados próximos em ( 60/110/140 + 60% bônus AD ) a cada segundo. A cura persiste por entre 2 e 5 segundos, escalando com o número de(...) Ler mais
  • Descida do Dragão ShyvanaUltimate: Descida do Dragão
    Passivo: Shyvana gera 1 de Fúria por segundo e 2 de Fúria por ataque. Com 100 de Fúria Shyvana pode conjurar Descida do Dragão. Ativar: Shyvana se transforma em um Dragão, ganhando 150/250/350 de Vida e voando rumo ao local alvo. Inimigos no caminho de Shyvana recebem ( 150/250/350 + 80% AP ) de dano mágico e são empurrados rumo ao ponto de aterrisagem. Shyvana permanece na Forma de Dragão até que ela tenha consumido toda a(...) Ler mais
  • Desejo SorakaUltimate: Desejo
    Soraka cura todos os campeões aliados em (150/250/350 + 40% AP ). Esse efeito é aumentado em 50% em aliados que estejam abaixo de 35% de vida. Tempo de recarga: 100/90/80 segundos. Custo: 100 de Mana Desejo Desejo, do inglês Wish, é a habilidade Ultimate da campeã Soraka em League of Legends: Wild Rift. Desejo é uma habilidade global que cura instantaneamente todos os campeões aliados,(...) Ler mais
  • amumu desespero2 - Desespero
    Alternar: Amumu chora, causando dano mágico a todos inimigos próximos igual a ( 10/15/20/25 + ( 1.1 /1.4/1.7/2% + 0.75% a cada 100 de AP ) de suas vidas máximas) a cada segundo. Tempo de recarga: 1 segundo. Custo: 10/11/12/13 de Mana por segundo. Desespero Desespero, do inglês Despair, é a habilidade 2 do campeão Amumu em League of Legends: Wild Rift. É uma habilidade que pode ser ativada ou desativada(...) Ler mais
  • Desfilando Miss Fortune2 - Desfilando
    Passivo: Após 5 segundos sem sofrer dano, Miss Fortune recebe 25 de Velocidade de Movimento. Após mais 5 segundos, esse bônus aumenta para 60/70/80/90. Ativar: Ativa completamente a velocidade de movimento de Desfilando e recebe 30/50/70/90% de Velocidade de Ataque por 4 segundos. Batidas do Amor reduzem o tempo de recarga de Desfilando em 2 segundos. Tempo de recarga: 12 segundos Custo: 30 de mana Desfilando Ler mais
  • Annie Desintegrar1 - Desintegrar
    Annie arremessa uma bola de fogo que explode em uma pequena área, causando ( 80/130/180/230 + 80% AP ) de dano mágico. Se abater uma unidade, Desintegrar recuperará seu custo de Mana e metade do seu Tempo de Recarga. Tempo de recarga: 4 segundos. Custo: 65/70/75/80 de Mana. Desintegrar Desintegrar, do inglês Desintegrate, é a habilidade 1 da campeã Annie em League of Legends: Wild Rift. Trata-se(...) Ler mais
  • Desprezo pelos Fracos Passiva ZedP - Desprezo pelos Fracos
    Os ataques básicos de Zed contra alvos com menos de 50% de vida causam dano mágico adicional igual a de 7 a 11% (baseado no nível) de suas vidas máximas.10 segundos de tempo de recarga por campeão Tempo de recarga: 10 segundos por campeão. Desprezo pelos Fracos Desprezo pelos Fracos, do inglês Contempt for the Weak, é a habilidade passiva do campeão Zed em League of Legends: Wild Rift.(...) Ler mais
  • Destino Twisted FateUltimate: Destino
    Primeira conjuração: Revela todos os campeões inimigos por 6/7/8 segundos. Segunda conjuração: Twisted Fate conjura por 1.5 segundo para se teleportar para o local alvo. Tempo de recarga: 130/110/90 segundo Custo: 100 de Mana Destino Ler mais
  • Determinação Xin ZhaoP - Determinação
    A cada terceiro ataque, Xin Zhao causa de 22% a 50% do AD (baseado no nível) de dano físico adicional e se cura em ( de 7 a 60 (baseado no nível) + 10% AD + 40% AP ). Determinação Ler mais
  • Determinação Mortal PantheonP - Determinação Mortal
    Após 5 ataques ou habilidades, a próxima habilidade básica de Pantheon é aprimorada. Determinação Mortal Ler mais
  • Devorador de Almas NasusP - Devorador de Almas
    Nasus recebe 12/18/24% (nos níveis 1, 5 e 9) de Vampirismo Físico. Devorador de Almas Ler mais
  • Disparo de Gancho Camille3 - Disparo de Gancho
    Primeira conjuração: Dispara um gancho que se prende a uma parede, puxando Camille para ela. Segunda conjuração: Salta da parede para a direção alvo, causando ( 60/110/160/210 + 75% do bônus AD ) como dano físico ao pousar. Se o salto acertar um campeão inimigo, ele fica atordoado por 0.75 segundo e Camille ganha 50/60/70/80% de Velocidade de Ataque por 5 segundos. Tempo de recarga: 16/14/12/10 segundos Custo: 70 de mana (...) Ler mais
  • Disparo Mistico Ezreal1 - Disparo Místico
    Ezreal faz um disparo de energia que causa ( 20/55/90/125 + 110% AD + 30% AP ) de dano físico. Acertar um alvo reduz o Tempo de Recarga de todas as suas habilidades em 1.5 segundos. Tempo de recarga: 5.3/4.5/3.8/3 segundos. Custo: 30/35/40/45 de mana. Ezreal: Disparo Místico Disparo Místico, do inglês Mystic Shot, é a habilidade 1 do campeão Ezreal em League of Legends: Wild Rift, sendo sua(...) Ler mais
  • Dizimar Darius1 - Dizimar
    Darius gira seu machado após um pequeno atraso, causando ( 40/80/120/160 + 100/115/130/145% AD ) de dano físico a todos inimigos que forem acertados pela lâmina. Darius se cura em 15% de sua vida perdida para cada campeão atingido dessa forma (max. 45%), aplicando Hemorragia a eles. Inimigos que forem atingidos pelo cabo recebem apenas 35% desse dano e Darius não se cura a partir deles. Tempo de recarga: 9.5/8/6.5/5 segundos(...) Ler mais
  • Dois por Um Miss Fortune1 - Dois por Um
    Miss Fortune faz um disparo na direção alvo que causa ( 20/50/80/110 + 110% do AD + 35% AP ) de dano físico ao primeiro inimigo atingido. O disparo então ricocheteia em um alvo atrás dele como um acerto crítico que causa 150% de dano. Efeitos de contato são aplicados em ambos os alvos. Tempo de recarga: 6/5/4/3 segundos Custo: 50/55/60/65 de mana Dois por Um Ler mais
  • Dueto Impecável3 - Dueto Impecável
    Irelia lança uma lâmina até o local alvo. Conjure novamente dentro de 3 segundos para lançar outra lâmina.As lâminas convergem quando chegam ao destino, causando ( 100/150/200/250 + 80% AP ) de dano mágico, atordoando Campeões inimigos e monstros grandes por 1 segundo e aplicando uma Marca por 5 segundos ao atingi-los. Tempo de recarga: 13/12/11/10 segundosCusto: 50 de Mana Dueto Impecável Dueto Impecável, na(...) Ler mais
  • Eclipse Leona2 - Eclipse
    Por 3 segundos, Leona ganha ( 35/50/65/80 + 20% da Armadura ) de Armadura e ( 35/50/65/80 + 20% da Resist. Mágica ) de Resistência Mágica. Ao fim do efeito, inimigos próximos recebem ( 60/95/130/165 + 40% AP ) de dano mágico. Se ao menos um inimigo for atingido, Leona mantém seus bônus defensivos por mais 3 segundos. Tempo de recarga: 14/13/12/11 segundos Custo: 60 de Mana Eclipse Ler mais
  • eco de ludenEco de Luden
    +85 de Poder de Habilidade (AP) +300 de Mana Máximo +20 de Aceleração de Habilidade Eco da Discórdia: Ao se mover ou conjurar habilidades, você ganha acúmulos de Discórdia. Quando a Discórdia chegar a 100, sua próxima habilidade de dano ou ataque fortalecido causará 100 de Dano Mágico adicional + 10% AP ao alvo e a até 3 inimigos próximos. Receita:++1050 Custo total:3000 Ler mais
  • eco harmonicoEco Harmônico
    +75 de Poder de Habilidade (AP) +300 de Mana Máximo +10 de Aceleração de Habilidade Eco Harmônico: Ao se mover ou conjurar habilidades, você ganha acúmulos de Harmonia. Quando Harmonia chega a 100, sua próxima habilidade que cure ou conceda escudo a um aliado restaurará 70 + 10% AP de vida do alvo e de até 3 Campeões aliados próximos. Receita:++950 Custo total:2900 Ler mais
  • Efeito Colateral GravesUltimate: Efeito Colateral
    Graves dispara um projétil explosivo que causa ( 250/400/550 + 150% do bônus AD ) de dano físico e empurra Graves para trás devido ao coice da arma. O projétil explode ao acertar um Campeão inimigo ou ao chegar em seu alcance máximo, causando ( 200/320/440 + 120% do bônus AD ) de dano físico em um cone. Inimigos atingidos pelo impacto inicial do projétil não recebem o dano do cone explosivo. Tempo de recarga: 90/70/50(...) Ler mais
  • egide de fogo solarÉgide de Fogo Solar
    +500 de Vida Máxima +15 de Aceleração de Habilidade Imolar: Causa 16-25 de Dano Mágico + 0.8% da Vida Adicional por segundo a inimigos próximos. Causar dano a Campeões ou monstros épicos com Imolar aumenta o dano do efeito em 8% por 5 segundos, acumulando até 6 vezes. Toque Flamejante: Com o máximo de acúmulos de Imolar, os ataques queimam os inimigos ao seu redor com o dano de Imolar por 3 segundos. Imolar causa 125% de dano(...) Ler mais
  • Égide de Ouro Jarvan IV2 - Égide de Ouro
    Jarvan IV libera uma aura real que causa 20/25/30/35% de lentidão aos inimigos próximos. Ele também ganha um escudo que absorve 65/95/125/155 de dano por 5 segundos. Para cada inimigo próximo, o escudo é aumentado em 2.1/2.4/2.7/3% da vida máxima de Jarvan IV. Tempo de recarga: 12 segundos Custo: 30 de mana Égide de Ouro Égide de Ouro, na versão em inglês Golden Aegis, é a habilidade 2 do campeão Jarvan IV em(...) Ler mais
  • Égide Impetuosa Pantheon3 - Égide Impetuosa
    Pantheon bloqueia todo o dano vindo de uma direção (exceto torres) por 1.5 segundo e causa 100% do AD de dano físico aos inimigos próximos. Ao fim do efeito, golpeia a frente e causa ( 60/120/180/240 + 150% bônus AD ) de dano físico. Determinação Mortal: Ao golpear com o escudo, Pantheon recebe 60% de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo. Pantheon sofre 50% de lentidão quando se move para longe da direção para a qual está(...) Ler mais
  • EletrocutarEletrocutar
    Dano ExplosivoAcertar um Campeão com 3 ataques ou habilidades diferentes dentro de 3 segundos causa Dano Adaptativo adicional. Dano Adaptativo: De 30 a 184, baseado no nível + 40% do AD bônus + 25% AP. Tempo de Recarga: 25 segundos. Ler mais
  • encanto skill ahri3 - Encanto
    Ahri manda um beijo que causa (60/100/140/180 + 50% AP) de dano mágico e encanta o inimigo, interrompendo qualquer habilidade de movimento e fazendo com que ele caminhe inofensivamente em sua direção por 1.4/1.6/1.8/2 segundos. Pelos próximos 5 segundos, inimigos atingidos por Encanto sofrem 20% mais dano das habilidades de Ahri. Tempo de recarga: 12 segundos. Custo: 85 de mana. Ahri:(...) Ler mais
  • Energizar Jax2 - Energizar
    Fortalece o próximo ataque básico ou Salto Atacante de Jax para causar ( 45/90/135/180 + 60% AP ) de dano mágico adicional. Tempo de recarga: 6/5/4/3 segundos Custo: 30 de mana Energizar Ler mais
  • Energy Amplifier
    Depois que o Pokémon usa o Unite Move, seu dano causado aumenta em 7/14/21% por um curto período. (4s de duração, 14s de Cooldown) Unite Move Charge Rate +0.4% (+6%) Ler mais
  • Entrada HeroicaUltimate: Entrada Heroica
    Galio concede o Escudo passivo Escudo de Durand a todos os Campeões aliados perto do alvo e designa o local onde o alvo estiver como ponto de aterrissagem.Após 2.5 segundos, Galio pousa no local, causando ( 150/250/350 + 70% AP ) de Dano Mágico aos inimigos próximos e arremessando-os ao ar por 0.75 segundo. Tempo de recarga: 120/100/80 segundos Custo: 100 de Mana Entrada Heroica Ler mais
  • Entrada Triunfal Rakan2 - Entrada Triunfal
    Rakan avança até um local. Ao aterrisar, Rakan salta ao ar, causando ( 80/150/220/290 + 70% AP ) de dano mágico aos inimigos próximos e arremessando-os ao ar por 1 segundo. Tempo de recarga: 18/16/14/12 segundos Custo: 50/60/70/80 de Mana Entrada Triunfal Ler mais
  • Equinócio Soraka3 - Equinócio
    Soraka cria uma zona que silencia campeôes inimigos e causa ( 70/120/170/220 + 40% AP ) de dano mágico. A zona expira após 1.5 segundos, enraizando quem estiver dentro dela por 1.25/1.5/1.75/2 segundos e causando mais ( 70/120/170/220 + 40% AP ) de dano mágico. Tempo de recarga: 20/18/16/14 segundos. Custo: 70 de Mana Equinócio Equinócio, do inglês Equinox, é a habilidade 3 da campeã Soraka em(...) Ler mais
  • Escolha uma Carta Twisted Fate2 - Escolha uma Carta
    Twisted Fate escolhe uma carta de seu baralho para fortalecer seu próximo ataque básico. Cartas Vermelhas causam ( 30/50/70/90 + 65% AP + 100% do AD ) de dano mágico em uma área e aplica 35/40/45/50% de lentidão por 3 segundos. Cartas Azuis causam ( 40/65/90/115 + 80% AP + 100% do AD ) de dano mágico em um alvo único e restaura 60/90/120/150 de Mana. Cartas Douradas causam ( 15/25/35/45 + 50% AP + 100% do AD ) de dano mágico em(...) Ler mais
  • Escudo-Cometa Pantheon2 - Escudo-Cometa
    Pantheon avança em direção a um inimigo, atordoando-o por 1 segundo e causando ( 70/120/170/220 + 100% AP ) de dano físico. Determinação Mortal: Prossegue com um ataque que golpeia três vezes, causando um total de 135% a 165% do AD (baseado no nível) como dano físico. Tempo de recarga: 12/11/10/9 segundos Custo: 55 de mana Escudo-Cometa Ler mais
  • Escudo de Durand2 - Escudo de Durand
    Passivo: a cada 12 segundos, ao sofrer Dano Mágico, Galio recebe um Escudo que absorve dano mágico equivalente a 8/12/16/20% de sua Vida Máxima.Segurar: Galio assume uma postura defensiva, reduzindo em 25% a própria velocidade por até 2 segundos. Durante esse intervalo, ele recebe ( 25/30/35/40% + 5% AP + 8% da Resist. Mágica ) menos Dano Mágico e ( 12.5/15/17.5/20% + 2.5% AP + 4% da Resist. Mágica ) menos Dano Físico.Soltar:(...) Ler mais
  • Escudo de Granito MalphiteP - Escudo de Granito
    Malphite ganha um escudo que absorve dano equivalente a 10% de sua vida máxima após não receber dano por 8 segundos. Escudo de Granito Ler mais
  • Annie Escudo Fundido3 - Escudo Fundido
    Annie concede um escudo a Tibbers ou a um campeão aliado por 3 segundos, absorvendo ( 50/110/170/230 + 40% AP ) de dano. Inimigos que atacarem o escudo receberão ( 25/40/55/70 + 30% AP ) de dano mágico. Toque para conjurar em si mesmo. Tempo de recarga: 14/13/12/11 segundos. Custo: 60 de Mana. Escudo Fundido Escudo Fundido, do inglês Molten Shield, é a habilidade 3 da campeã Annie em League of(...) Ler mais
  • Esgrima Fiora3 - Esgrima
    Fortalece os próximos 2 ataques de Fiora com 60/70/80/90% de Velocidade de Ataque. O primeiro aplica uma lentidão de 30% por 1 segundo, mas não pode ter acerto crítico. O segundo sempre vai causar acerto crítico com 170/180/190/200% de dano físico. Tempo de recarga: 11/9/7/5 segundos. Custo: 40/45/50/55 de Mana. Esgrima Esgrima, do inglês Bladework, é a habilidade 3 da campeã Fiora em League of(...) Ler mais
  • Esmagada ColossalP - Esmagada Colossal
    A cada 5/4/3 segundos, Galio fortalece seu próximo ataque básico para causar ( de 15 a 190 (baseado no nível) + 100% do AD + 50% AP + 60% da Resistência Mágica ) de dano mágico ao alvo e aos inimigos próximos. Esmagada Colossal Ler mais
  • Espada Ágil Yasuo3 - Espada Ágil
    Avança e atravessa o inimigo alvo, causando ( 70/80/90/100 + 20% bônus AD + 60% AP ) de dano mágico. Cada conjuração consecutiva dentro de 3 segundos aumenta o dano base de seu próximo avanço em 25%, até um máximo de +50%. Espada Ágil não pode ser conjurada novamente no mesmo inimigo por 8 segundos. Se Tempestade de Aço for conjurada durante o avanço, ela atacará como um círculo. Tempo de recarga: (...) Ler mais
  • Espada de Prata Lunar DianaP - Espada de Prata Lunar
    Cada terceiro ataque de Diana causa de 30 a 240 (baseado no nível + 50% AP ) de dano mágico adicional em uma área. Causa metade do dano a estruturas e 110% do dano a monstros.Após conjurar uma habilidade, Diana recebe de 30 a 100% de Velocidade de Ataque (com base no nível) em seus próximos 3 ataques. Esse efeito dura 4 segundos. Espada de Prata Lunar Ler mais
  • espada do rei destruidoEspada do Rei Destruído
    +20 de Dano de Ataque (AD) +35% de Velocidade de Ataque Sede: +10% de Vampirismo Físico.Golpes Destrutivos: Seus ataques causam Dano Físico adicional igual a 6% da Vida atual do inimigo ao contato (ataques corpo a corpo causam 9%). Dano mínimo: 15. Dano máximo contra monstros: 60.Drenagem: Atingir um Campeão com 3 ataques ou habilidades causa de 30 a 100 de Dano Mágico e rouba 25% da Velocidade de Movimento do alvo por 2(...) Ler mais
  • espada gpcEspada G.p.C.
    +40 de Dano de Ataque (AD) Receita:+1000 Custo total:1500 Ler mais
  • espada longaEspada Longa
    +12 de Dano de Ataque (AD) Custo total:500 $('.inline-item').each(function(){ $(this).css("background", "url('/wp-content/uploads/wildrift/itensWR/" + $(this).data('item') + ".jpg"); }); Ler mais
  • Espinho de Ódio Evelynn1 - Espinho de Ódio
    Evelynn dispara duas fileiras de espinhos, causando ( 40/45/50/55 + 45% AP ) de dano mágico a cada inimigo atingido. Pode ser reconjurado dentro de 4 segundos. Tempo de recarga: 4 segundos Custo: 30/35/40/45 de mana Espinho de Ódio Ler mais
  • Espinho do Vazio Kha'Zix2 - Espinho do Vazio
    Kha'Zix dispara espinhos que causam ( 80/120/160/200 + 100% do AD bônus ) de dano físico. Cura a si próprio em ( 40/75/110/145 + 50% AP ) se estiver no raio da explosão.Evoluir Fileiras de Espinhos: Dispara mais dois espinhos e reduz a velocidade dos inimigos em 60% por 2 segundos. Tempo de recarga: 9 segundos Custo: 55/60/65/70 de Mana Espinho do Vazio Ler mais
  • Estandarte Demaciano Jarvan IV3 - Estandarte Demaciano
    Passivo: Jarvan IV recebe 15/20/25/30% de Velocidade de Ataque. Ativar: Arremessa um Estandarte Demaciano que causa ( 80/135/190/245 + 80% AP ) de dano mágico em uma pequena área. Ele fica parado no lugar por 8 segundos, concedendo 15/20/25/30% de Velocidade de Ataque aos campeões aliados próximos. Dar um toque nessa habilidade enquanto há um Estandarte Demaciano próximo fará com que Jarvan IV conjure Ataque do Dragão em sua(...) Ler mais
  • estase celereEstase Célere
    Calçados: +50 de Velocidade de Movimento. Elegância: Reduções de Velocidade de Movimento diminuem em 30%. Estase (Ativo): Torna-se invulnerável e inalvejável por 2.5 segundos. Durante esse tempo, não é possívem se mexer, atacar, conjurar habilidades nem usar itens (120s de Tempo de Recarga). Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • estase de mercurioEstase de Mercúrio
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +10 de Resistência Mágica. Tenacidade: Reduz em 35% a duração dos atordoamentos, lentidões, provocações, amedrontamentos, silenciamentos, cegueiras e imobilizações. Estase (Ativo): Torna-se invulnerável e inalvejável por 2.5 segundos. Durante esse tempo, não é possívem se mexer, atacar, conjurar habilidades nem usar itens (120s de Tempo de Recarga). Receita:+800 Custo(...) Ler mais
  • estase galvanizada de acoEstase Galvanizada de Aço
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +15 de Armadura. Bloqueio: Bloqueia 15% do dano sofrido de ataques básicos. Estase (Ativo): Torna-se invulnerável e inalvejável por 2.5 segundos. Durante esse tempo, não é possívem se mexer, atacar, conjurar habilidades nem usar itens (120s de Tempo de Recarga). Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • estase ionianaEstase Ioniana
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Lucidez: +15 de Aceleração de Habilidade. Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%. Estase (Ativo): Torna-se invulnerável e inalvejável por 2.5 segundos. Durante esse tempo, não é possívem se mexer, atacar, conjurar habilidades nem usar itens (120s de Tempo de Recarga). Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • estase vorazEstase Voraz
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Segundos: +8% de Vampirismo Físico. Terceiros: +8% de Vampirismo Mágico. Estase (Ativo): Torna-se invulnerável e inalvejável por 2.5 segundos. Durante esse tempo, não é possívem se mexer, atacar, conjurar habilidades nem usar itens (120s de Tempo de Recarga). Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • estilhaco de kircheisEstilhaço de Kircheis
    +20% de Velocidade de Ataque Energizado: Ao atacar inimigos ou se mover, você gera acúmulos de Energia. Com o máximo de acúmulos, seu próximo ataque causará 50 de dano mágico adicional e ativará todos os efeitos energizados. Receita:+400 Custo total:900 Ler mais
  • Estilo do Errante Passiva YasuoP - Estilo do Errante
    A Chance de Acerto Crítico de Yasuo é dobrada, mas seus acertos críticos causam 10% menos dano. Se mover faz com que Yasuo gere fluxo, o que pode ser acompanhado por sua barra de recursos. Caso sofra dano enquando seu Fluxo estiver cheio, Yasuo recebe um escudo que absorve ( 70 + 30 por nível ) de dano e dura 2 segundos. Estilo do Errante Estilo do Errante, do inglês Way of the Wanderer, é a(...) Ler mais
  • Estilo Wuju Master Yi3 - Estilo Wuju
    Passivo: Ganha Dano de Ataque (AD) equivalente a 10% do AD enquanto Estilo Wuju estiver fora de recarga. Ativar: Os ataques básicos de Master Yi causam ( 22/34/46/58 + 25% bônus AD ) de dano verdadeiro por 5 segundos. Causa apenas 33% de dano a estruturas. Tempo de recarga: 17/16/15/14 segundos Custo: de mana Estilo Wuju Ler mais
  • Fiora Estocada1 - Estocada
    Fiora avança em uma direção e golpeia um inimigo próximo, causando ( 85/95/105/115 + 100/105/110/115% Bônus AD ) de dano físico. Acertar um inimigo restaura 60% do tempo de recarga e aplica efeitos de contato (on-hit). Estocada prioriza Pontos Vitais e inimigos que ela vai matar. Tempo de recarga: 14/12/10/8 segundos. Custo: 20/25/30/35 de Mana. Estocada Estocada, do inglês Lunge, é a habilidade 1 da(...) Ler mais
  • Estrondar Terreno Malphite3 - Estrondar Terreno
    Malphite golpeia o chão, causando ( 50/100/150/200 + 50% AP + 35% da Armadura ) de dano mágico a todos os inimigos próximos e reduzindo suas velocidades de ataque em 30/35/40/45% por 3 segundos. Tempo de recarga: 7 segundos Custo: 55/60/65/70 de Mana Estrondar Terreno Ler mais
  • Braum Wild Rift2 - Eu te Protejo
    Braum salta à frente de um Campeão ou tropa aliada alvo. Ao aterrissar, ele e o aliado recebem ( 10/15/20/25 + 10/12/14/16% da Armadura bônus ) de Armadura e ( 10/15/20/25 + 10/12/14/16% da Resist. Mágica bônus ) de Resistência Mágica por 3 segundos. Tempo de recarga: 13/12/11/10 segundos. Custo: 55/60/65/70 de Mana. Eu te Protejo Eu te Protejo, do inglês Stand Behind Me, é a habilidade 2 do(...) Ler mais
  • Exaustão
    Mapas aplicáveis: Wild Rift, Howling AbyssExaure o Campeão inimigo alvo, reduzindo a Velocidade de Movimento dele em 20% e o Dano causado em 40% por 2.5 segundos.Tempo de Recarga: 105 segundos. Ler mais
  • Akali Execução PerfeitaUltimate: Execução Perfeita
    Primeira conjuração: Akali avança através de um campeão inimigo, causando ( 85/150/215 + 50% Bônus AD + 30% AP ) de dano mágico. Pode ser conjurada novamente dentro de 2.5 segundos. Segunda conjuração: Akali avança na direção alvo, causando ( 85/150/215 + 40% AP ) de dano mágico, aumentado para até 300% baseado na vida perdida do alvo. Causa o dano máximo em alvos com 35% ou menos de vida. Tempo de recarga:(...) Ler mais
  • ExpShareExp. Share
    Enquanto o Pokémon tiver a menor quantidade de Pontos de Exp. em sua equipe, ganha 2/3/4 de Exp. adicional por segundo. Além disso, quando um aliado próximo derrota um Pokémon selvagem, ele recebe um pouco mais de Exp. HP +16 (+240) Velocidade de Movimento +0 (+150) Ler mais
  • Expansão Celestial Aurelion Sol2 - Expansão Celestial
    Passivo: As Estrelas causam 5/10/15/20 de dano adicional. Ativar: Aurelion Sol empurra suas estrelas para o Limite Externo por 3 segundos, fazendo-as orbitar mais rápido e causar ( 20/25/30/35 + 35% AP + de 10 a 155, baseado no nível ) de dano mágico. Quando as estrelas se retraem, Aurelion Sol ganha 30% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 2 segundos. Tempo de recarga: 8/6/4/2 segundos Custo: 70/80/90/100 de mana (...) Ler mais
  • Exploradora do Vazio Kai'Sa2 - Exploradora do Vazio
    Kai'Sa dispara um projétil que revela o primeiro inimigo atingido, adiciona 2 acúmulos de Plasma e causa ( 30/60/90/120 + 130% do AD + 70% AP ) de dano mágico. Arma Viva: Exploradora do Vazio pode ser aprimorada quando Kai'Sa ganha 80 de Poder de Habilidade (AP) de itens e níveis e passa a adicionar 3 acúmulos de Plasma em vez de 2. Além disso, acertar um campeão inimigo recupera 70% de seu tempo de recarga. Tempo de recarga:(...) Ler mais
  • Explosão de Ki2 - Explosão de Ki
    Riven atordoa inimigos próximos por 0.75 segundo, causando ( 55/95/135/175 + 100% do AD bônus ) de dano físico . Tempo de recarga: 10/9/8/7 segundos Explosão de Ki Ler mais
  • faca de statikkFaca de Statikk
    +25% de Chance de Acerto Crítico +35% de Velocidade de Ataque Elétrico: +5% de Velocidade de MovimentoEnergizado: Ao atacar inimigos ou se mover, você gera acúmulos de Energia. Com o máximo de acúmulos, seu próximo ataque causará de 50 a 120 de Dano Mágico adicional e ativará todos os efeitos Energizados.Gume-Relâmpago: Ataques Energizados ricocheteiam em até 5 inimigos próximos, e cada ricochete pode causar Acerto Crítico.(...) Ler mais
  • fagoFago
    +175 de Vida Máxima +15 de Dano de Ataque (AD) Fúria: Seus ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Os bônus não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade. Receita:+600 Custo total:1100 Ler mais
  • Faixa de Fluxo de Mana
    ManaAcertar um Campeão inimigo com uma habilidade ou um ataque fortalecido aumenta permanentemente seu Mana Máximo em 30, até 300 de Mana. Ler mais
  • fantasmaFantasma (Feitiço em LoL: Wild Rift)
    Mapas aplicáveis: Wild Rift, Howling AbyssRecebe um grande impulso de Velocidade de Movimento que decai para 25% de Velocidade de Movimento Adicional por 8 segundos. A duração de Fantasma é aumentada em 6 segundos a cada eliminação, redefinindo seus efeitos e podendo chegar até sua duração original.Tempo de Recarga: 90 segundos. Ler mais
  • Fascinação Evelynn2 - Fascinação
    Amaldiçoa o Campeão ou monstro alvo por 5 segundos. O próximo ataque ou habilidade de Evelynn consumirá a Maldição e causará lentidão de 65% por 1.25 segundo. Se a Maldição durar pelo menos 2.5 segundos, consumí-la encantará o alvo por 1.25/1.5/1.75/2 segundos. Se o alvo for um campeão, sua Resistência Mágica é reduzida em 20/24/28/32% por 4 segundos. Se o alvo for um monstro, causa ( 300/350/400/450 + 60% AP ) de dano mágico(...) Ler mais
  • Passiva do Ezreal - Feitiço de Poder CrescenteP - Feitiço do Poder Crescente
    Ezreal ganha 10% de Velocidade de Ataque por 8 segundos a cada vez que acerta uma habilidade, acumulando-se até 4 vezes. Feitiço do Poder Crescente Feitiço do Poder Crescente, do inglês Rising Spell Force, é a habilidade passiva do campeão Ezreal em League of Legends: Wild Rift. Seu efeito concede um aumento de velocidade de ataque ao acertar habilidades. A passiva de Ezreal talvez seja uma das partes mais(...) Ler mais
  • ferraoFerrão
    +30% de Velocidade de Ataque +10 de Aceleração de Habilidade Receita:+700 Custo total:1200 $('.inline-item').each(function(){ $(this).css("background", "url('/wp-content/uploads/wildrift/itensWR/" + $(this).data('item') + ".jpg"); }); Ler mais
  • Fervor IonianoP - Fervor Ioniano
    Atacar inimigos usando habilidades concede de 8% a 15% de Velocidade de Ataque adicional, baseado no nível, por 6 segundos. Esse efeito se acumula até 4 vezes.Enquanto estiver com o máximo de acúmulos, os ataques de Irelia causarão ( de 14 a 70 + 25% do AD bônus ) de dano mágico adicional ao contato.Atacar Campeões inimigos renova a duração do efeito. Uma habilidade que atinja mais de um Campeão também concederá mais de um(...) Ler mais
  • Fim da Linha Graves1 - Fim da Linha
    Graves dispara um projétil explosivo que causa ( 45/65/85/105 + 70% do bônus AD ) de dano físico, que então detona após 1.5 segundo para causar ( 80/130/180/230 + 70/100/130/160% do bônus AD ) de dano físico adicional. Detona após 0.25 segundo se o projétil colidir com terreno. Tempo de recarga: 11/10/9/8 segundos Custo: 65/70/75/80 de mana Fim da Linha Ler mais
  • fimbulwinterFimbulwinter
    +350 de Vida Máxima +1200 de Mana Máximo +10 de Aceleração de Habilidade Receio: Concede Aceleração de Habilidade igual a 1% do Mana Máximo e devolve 15% de todo o Mana usado. Colosso Congelado: Imobilizar um Campeão inimigo consome Mana e concede um Escudo por 3 segundos, absorvendo 150 de dano + 5% do Mana atual para cada Campeão inimigo próximo. Só será acionado quando o Mana Máximo estiver acima de 20%. (15s de Tempo de(...) Ler mais
  • Braum Fissura GlacialUltimate: Fissura Glacial
    Braum golpeia o chão e abre uma fissura, causando ( 150/250/350 + 60% AP ) de dano mágico e arremessando ao ar os inimigos atingidos por 1/1.25/1.5 segundos. A fissura aplica 40/50/60% de lentidão aos inimigos na área e dura 4 segundos. Após o primeiro campeão inimigo ser atingido, alvos subsequentes são arremessados ao ar por apenas 0.25 segundos. Tempo de recarga: 90/80/70 segundos. Custo: 100 de(...) Ler mais
  • flashFlash
    Mapas aplicáveis: Wild Rift, Howling AbyssTeleporta você por uma curta distância para frente ou em direção à área designada.Tempo de Recarga: 150 segundos. Ler mais
  • ultimate da Ashe wild riftUltimate: Flecha de Cristal Encantada
    Ashe dispara uma Flecha de Cristal de gelo que atordoa o primeiro campeão inimigo atingido e causa ( 200/350/500 + 100% AP ) de dano mágico a todos os inimigos próximos. O atordoamento dura entre 1.5 e 3.5 segundos, aumentando com a distância que foi percorrida pela flecha. Reconjurar: Segure e arraste para controlar o caminho da flecha. Há um limite sobre o quanto ela só pode se desviar de seu ângulo de lançamento original.(...) Ler mais
  • Flecha Perfurante Varus1 - Flecha Perfurante
    Segurar: Varus prepara seu arco, aumentando gradualmente o alcance e o dano do próximo disparo. Enquanto prepara, Varus se move 20% mais lentamente. Soltar: Varus dispara a flecha, causando de ( 10/60/110/160 + 110% do AD ) até ( 15/90/165/240 + 165% do AD ) de dano físico, reduzido em 15% por inimigo atingido (mínimo 33%). O tempo de recarga da Flecha Perfurante é reduzido em 4 segundos caso ela detone acúmulos de Arruinar em(...) Ler mais
  • FloatStoneFloat Stone
    Aumenta a velocidade de movimento em 10/15/20% quando o Pokémon não está em combate. (Ativa após 8 segundos sem batalhar) Attack +1.6 (+24) Ler mais
  • Florescer Mortal Jhin2 - Florescer Mortal
    Jhin faz um disparo de longo alcance que para no primeiro campeão inimigo atingido, causando ( 50/100/150/200 + 50% do AD ) de dano físico a ele e 75% desse dano a minions e monstros no caminho. Se o campeão alvo foi atacado por Jhin, seus aliados ou suas Armadilhas de Lotus nos últimos 4 segundos, ele é enraizado por 1.25/1.5/1.75/2 segundos e Jhin ganha velocidade de movimento como se tivesse feito um acerto crítico. Tempo(...) Ler mais
  • Fluxo Essencial Ezreal2 - Fluxo Essencial
    Ezreal dispara um orbe que se prende ao primeiro Campeão, monstro épico ou estrutura atingida por 4 segundos. Acertar o alvo com um ataque ou habilidade detona o orbe, causando ( 80/155/230/305 + 60% Bônus AD + 75/80/85/90% AP ) de dano mágico e restaurando 60/70/80/90 de Mana. Tempo de recarga: 12 segundos. Custo: 50 de mana. Ezreal: Fluxo Essencial Fluxo Essencial, do inglês Essence Flux, é a(...) Ler mais
  • FocusBandFocus Band
    Quando o Pokémon fica com menos de 25% de vida, então a cada segundo por 3 segundos, ele recupera 8/11/14% do HP que ele perdeu. (100/90/80s de Cooldown) Defense +2 (+30) Sp. Def +0 (+30) Ler mais
  • Fogo de Raposa Skill Ahri2 - Fogo de Raposa
    Ahri convoca três fogos que perseguem inimigos próximos e causam (40/75/110/145 + 30% AP) de dano mágico. Além disso, ela ganha 40% de velocidade de movimento que decai ao longo de 1.5 segundos. Inimigos acertados por múltiplos fogos recebem 30% do dano de cada fogo além do primeiro. Fogo de Raposa prioriza campeões acertados por Encanto, seguidos de inimigos recentemente atacados. Tempo de recarga: 9/8/7/6(...) Ler mais
  • Fogo Espiritual Nasus3 - Fogo Espiritual
    Nasus cria uma zona de fogo espiritual que causa ( 55/110/165/220 + 40% AP ) de dano mágico ao impacto. A zona persiste por 5 segundos, causando ( 11/22/33/44 + 12% AP ) de dano mágico por segundo e reduzindo a Armadura de quem permanecer nela em 15/20/25/30%. Tempo de recarga: 12 segundos Custo: 110/120/130/140 de Mana Fogo Espiritual Ler mais
  • fonte da vidaFonte da Vida
    Cura de EquipeAtingir um Campeão inimigo com um ataque ou habilidade irá marcá-lo. Você e os aliados que causarem dano aos Campeões marcados serão curados. Cada aliado pode ativar essa cura uma vez por marca.Cura em aliados: Equivalente a 6% da sua Vida Máxima + 30% AP. Autocura: 2% da sua Vida Máxima + 10% AP.Duração da Marca: 4 segundos.Tempo de Recarga: 6 segundos para Campeões de ataque corpo-a-corpo, 10 segundos para Campeões(...) Ler mais
  • forca da naturezaForça da Natureza
    +350 de Vida Máxima +45 de Resistência Mágica Tormenta: +5% de Velocidade de Movimento. Absorção: Sofrer dano de habilidades concede 6 de Velocidade de Movimento e 6 de Resistência Mágica por 5 segundos, acumulando até 5 vezes para um total de 30 e 30. Cada habilidade única concede 1 acúmulo. Receita:++850 Custo total:2850 Ler mais
  • forca da trindadeForça da Trindade
    +200 de Vida Máxima +20 de Dano de Ataque (AD) +30% de Velocidade de Ataque +25 de Aceleração de Habilidade Fervor: +5% de Velocidade de MovimentoLâmina Arcana: Usar uma habilidade faz com que o próximo ataque básico dentro de 10 segundos cause dano físico adicional igual a 200% do AD base (1.5s de Tempo de Recarga). Esse dano é reduzido contra estruturas.Fúria: Seus ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento e abates(...) Ler mais
  • Força Excessiva Vi3 - Força Excessiva
    Fortalece o próximo ataque básico de Vi para causar ( 10/35/60/85 + 15% do AD + 70% do AP ) de dano físico adicional ao alvo e a inimigos atrás dele. Vi recebe uma nova carga a cada 14/12/10/8 segundos e pode guardar até 2 cargas. Tempo de recarga: 1 segundo Custo: 20/30/40/50 de mana + 1 carga Força Excessiva Força Excessiva, na versão em inglês Excessive Force, é a habilidade 3 da campeã Vi em League of(...) Ler mais
  • Força Incontrolável MalphiteUltimate: Força Incontrolável
    Malphite avança até a área alvo, causando ( 200/300/400 + 90% AP ) de dano mágico e arremessando ao ar todos os inimigos próximos por 2 segundos. Tempo de recarga: 85/75/65 segundos Custo: 100 de Mana Força Incontrolável Ler mais
  • Fragmento Sísmico Malphite1 - Fragmento Sísmico
    Malphite lança um estilhaço em um inimigo, causando ( 70/130/190/250 + 50% AP ) de dano mágico, aplicando lentidão de 15/20/25/30%, e se acelerando em 15/20/25/30% por 3 segundos. Tempo de recarga: 8 segundos Custo: 75/80/85/90 de Mana Fragmento Sísmico Ler mais
  • fulgorFulgor
    +10 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana: Usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10 segundos cause dano físico adicional igual a 100% do AD base (1,5s de Tempo de Recarga). O dano é reduzido contra estruturas. Custo total:900 Ler mais
  • furacao de runaanFuracão de Runaan
    +25% de Chance de Acerto Crítico +45% de Velocidade de Ataque Fúria do Vento: Seus ataques atingem mais 2 inimigos próximos, causando 40% do AD como dano físico. Esses ataques podem causar Acerto Crítico e acionar efeitos de contato.Não pode ser usado por Campeões corpo-a-corpo. Receita:++900 Custo total:2800 Ler mais
  • Fúria Berserker OlafP - Fúria Berserker
    Olaf recebe 1% de Velocidade de Ataque para cada 1% de sua vida perdida. Fúria Berserker Ler mais
  • Fúria da Batalha TryndamereP - Fúria da Batalha
    Tryndamere ganha de 0.32% a 0.5% (baseado no nível, alcançando o máximo no nível 10) de Taxa de Crítico para cada ponto de Fúria. Ganha 5 de Fúria a cada ataque básico, 10 nos acertos críticos e 15 ao abater unidades. Perde 5 de Fúria por segundo após ficar 8 segundos fora de combate.Atacar um campeão concede 50/55/65/75% de Velocidade de Ataque por 5 segundos, escalando com o nível de habilidade da ultimate Fúria sem Fim. (6s(...) Ler mais
  • Fúria da Bebedeira Gragas2 - Fúria da Bebedeira
    Gragas entorna a bebida de seu barril garganta abaixo, reduzindo o dano recebido em ( 8/11/14/17% + 4% AP ) por 2.5 segundos. O próximo ataque básico dentro de 5 segundos após beber é fortalecido para também atingir inimigos próximos e causar dano mágico bônus igual a ( 20/60/100/140 + 65% AP + 7% de suas vidas máximas ). Tempo de recarga: 5 segundos Custo: 20 de mana Fúria da Bebedeira Ler mais
  • Fúria da Meio Dragão ShyvanaP - Fúria da Meio Dragão
    Shyvana causa 25% mais dano a Dragões Elementais ou Dragões Anciões. Matar um dragão fortalece permanentemente as habilidades de Shyvana enquanto ela estiver na Forma de Dragão. Fúria da Meio Dragão Ler mais
  • Fúria das Areias NasusUltimate: Fúria das Areias
    Nasus se fortalece, ganhando 300/450/600 de vida e 25/50/75 de Armadura e Resistência Mágica por 15 segundos. Além disso, ele causa dano mágico a inimigos próximos igual a ( 3/4/5% + 0.01% AP ) de suas vidas máximas a cada segundo. Enquanto durar o efeito, o tempo de recarga de Ataque Sifão é reduzido em 50%. Tempo de recarga: 90/80/70 segundos Custo: 100 de Mana Fúria das Areias Ler mais
  • Fúria do Dragão Lee SinUltimate: Fúria do Dragão
    Lee Sin chuta um campeão inimigo, causando ( 150/375/600 + 200% do bônus AD ) de dano físico e empurrando-o para longe. Inimigos que forem atingidos pelo campeão chutado recebem o mesmo dano somado a 12/15/18% da vida adicional daquele campeão, além de serem arremessados ao ar por 1 segundo. Tempo de recarga: 80/65/50 segundos Fúria do Dragão Ler mais
  • Fúria sem Fim TryndamereUltimate: Fúria sem Fim
    Passivo: Aumenta a Velocidade de Ataque adicional de Fúria da Batalha para 55/65/75% com base no nível desta Habilidade.Tryndamere se torna imortal por 5 segundos e ganha 50/75/100 de Fúria. Pode ser conjurado mesmo sob efeito de controles de grupo. Tempo de recarga: 100/85/70 segundos Fúria sem Fim Ler mais
  • Furor da Caçada RengarUltimate: Furor da Caçada
    Ganha 30/40/50% de Velocidade de Movimento e revela o Campeão inimigo mais próximo por 12/16/20 segundos. Rengar fica camuflado depois de 1 segundo e seu próximo ataque fragmenta a Armadura do alvo em 16/24/32 por 4 segundos. Tempo de recarga: 100/80/60 segundos Furor da Caçada Furor da Caçada, na versão em inglês Thrill of the Hunt, é a habilidade Ultimate do campeão Rengar em League of Legends: Wild Rift. Por(...) Ler mais
  • Ahri Furto de EssênciaP - Furto de Essência
    Passiva: Ahri ganha um acúmulo de Furto de Essência sempre que uma de suas habilidades atinge um alvo. Com 3 acúmulos, a próxima habilidade de Ahri que atingir um inimigo irá curá-la em ( 30 + 45% AP ). Passiva da Ahri Furto de Essência, do inglês Essence Theft, é o nome da habilidade passiva da campeã Ahri em League of Legends: Wild Rift. Seu efeito concede cura periódica para a campeã, o que faz com que ela(...) Ler mais
  • gema ardenteGema Ardente
    +175 de Vida Máxima +10 de Aceleração de Habilidade Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • glaive sombriaGlaive Sombria
    +50 de Dano de Ataque (AD) +10 de Aceleração de Habilidade Sabotagem: +10 de Penetração de ArmaduraBlecaute: Ao ser avistado por uma sentinela inimiga, revela as armadilhas e desarma as sentinelas ao seu redor por 8 segundos. Seus ataques destroem os dois objetos instantaneamente (60s de Tempo de Recarga). Receita:++600 Custo total:2800 Ler mais
  • gloria celereGlória Célere
    Calçados: +50 de Velocidade de Movimento. Elegância: Reduções de Velocidade de Movimento diminuem em 30%. Glória (Ativo): Recebe 15% de Velocidade de Movimento por 4 segundos, aumentando para 60% ao se mover em direção a torre ou Campeões inimigos. Após 4 segundos ou ao se aproximar de um Campeão inimigo, emite uma onda de choque que aplica 50% de lentidão aos inimigos próximos por 2 segundos (45s de Tempo de Recarga.(...) Ler mais
  • gloria de mercurioGlória de Mercúrio
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +10 de Resistência Mágica. Tenacidade: Reduz em 35% a duração dos atordoamentos, lentidões, provocações, amedrontamentos, silenciamentos, cegueiras e imobilizações. Glória (Ativo): Recebe 15% de Velocidade de Movimento por 4 segundos, aumentando para 60% ao se mover em direção a torre ou Campeões inimigos. Após 4 segundos ou ao se aproximar de um Campeão inimigo, emite uma(...) Ler mais
  • gloria galvanizada de acoGlória Galvanizada de Aço
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +15 de Armadura. Bloqueio: Bloqueia 15% do dano sofrido de ataques básicos. Glória (Ativo): Recebe 15% de Velocidade de Movimento por 4 segundos, aumentando para 60% ao se mover em direção a torre ou Campeões inimigos. Após 4 segundos ou ao se aproximar de um Campeão inimigo, emite uma onda de choque que aplica 50% de lentidão aos inimigos próximos por 2 segundos (45s de(...) Ler mais
  • gloria ionianaGlória Ioniana
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Lucidez: +15 de Aceleração de Habilidade. Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%. Glória (Ativo): Recebe 15% de Velocidade de Movimento por 4 segundos, aumentando para 60% ao se mover em direção a torre ou Campeões inimigos. Após 4 segundos ou ao se aproximar de um Campeão inimigo, emite uma onda de choque que aplica 50% de lentidão aos inimigos próximos por 2 segundos(...) Ler mais
  • gloria vorazGlória Voraz
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Segundos: +8% de Vampirismo Físico. Terceiros: +8% de Vampirismo Mágico. Glória (Ativo): Recebe 15% de Velocidade de Movimento por 4 segundos, aumentando para 60% ao se mover em direção a torre ou Campeões inimigos. Após 4 segundos ou ao se aproximar de um Campeão inimigo, emite uma onda de choque que aplica 50% de lentidão aos inimigos próximos por 2 segundos (45s de Tempo de Recarga.(...) Ler mais
  • Golpe Crescente Diana1 - Golpe Crescente
    Diana faz um disparo de energia lunar em forma de arco, causando ( 60/105/150/195 + 70% AP ) de dano mágico e aplicando Plenilúnio a todos os inimigos atingidos por 3 segundos. Tempo de recarga: 9/8/7/6 segundos Custo: 55/65/75/85 de Mana Golpe Crescente Ler mais
  • Golpe de Três Garras Xin Zhao1 - Golpe de Três Garras
    Xin Zhao fortalece seus próximos 3 ataques para que causem ( 20/25/30/35 + 40% bônus AD ) de dano físico adicional e reduzam o tempo de recarga das outras habilidades em 1 segundo. O terceiro ataque arremessa o alvo ao ar por 0.75 segundo. Tempo de recarga: 9/8/7/6 segundos Custo: 30 de mana Golpe de Três Garras Ler mais
  • 1 61 - Golpe dos Cinco Pontos
    Akali atira cinco kunais, causando ( 25/60/95/130 + 65% AD + 60% AP ) de dano mágico. Inimigos acertados no alcance máximo da habilidade sofrem 50% de lentidão por 0.5 segundo. Tempo de recarga: 1.5 segundos. Custo: 130/110/90/70 de Energia. Golpe dos Cinco Pontos Golpe dos Cinco Pontos, do inglês Five Point Strike, é a habilidade 1 da campeã Akali em League of Legends: Wild Rift. Seu baixo tempo de(...) Ler mais
  • Golpe Giratório Tryndamere3 - Golpe Giratório
    Tryndamere avança na direção alvo, causando ( 80/120/160/200 + 130% bônus AD + 100% AP ) de dano físico a todos os inimigos atingidos. Acertos críticos reduzem o tempo de recarga de Golpe Giratório em 1 segundo, dobrado contra campeões. Ganha 2 de Fúria por inimigo atingido. Tempo de recarga: 12/11/10/9 segundos Golpe Giratório Ler mais
  • Golpear wild riftGolpear (Feitiço em LoL: Wild Rift)
    Mapas aplicáveis: Wild RiftCausa entre 440 e 1000 de Dano Verdadeiro a uma tropa ou um monstro grande/épico. Golpear monstros 70 de Vida + 10% da Vida Máxima. Eliminar 4 monstros grandes aprimorará Golpear para Golpe Congelante OU Golpe Desafiador, tornando possível alvejar Campeões inimigos.Passivo: Regenera 4 de Mana por segundo enquanto estiver na selva ou no rio.Credencial de Caça: ganha permanentemente 20% de ouro e(...) Ler mais
  • Braum Golpes ConcussivosP - Golpes Concussivos
    Os ataques básicos de Braum aplicam um acúmulo de Golpes Concussivos no alvo por 4 segundos. Uma vez que o primeiro acúmulo seja aplicado, os ataques de campeões aliados também adicionarão acúmulos. Ao chegar a 4 acúmulos, o inimigo é atordoado por 1/1.25/1.5 segundos (baseado no nível) e recebe (20 + 12 por nível) de dano mágico. Inimigos não podem receber acúmulos por 8 segundos após serem atordoados, mas recebem(...) Ler mais
  • Golpes Destruidores passiva do WukongP - Golpes Destruidores
    Os ataques e habilidades de Wukong e de seus clones aplicam Golpes Destruidores a Campeões e monstros épicos por 5 segundos, se acumulando até 5 vezes. Para cada acúmulo, Wukong e seus clones causam 3% de dano adicional ao alvo. Golpes Destruidores Golpes Destruidores, do inglês Crushing Blows, é a habilidade passiva do campeão Wukong em League of Legends: Wild Rift. Wukong ganha 3% de bônus de(...) Ler mais
  • Golpes Nefastos Olaf2 - Golpes Nefastos
    Por 6 segundos, Olaf ganha 50% de Velocidade de Ataque, 16/18/20/22% de Vampirismo Físico, e aumenta toda a cura recebida em 0.5% para cada 1% de vida perdida. Tempo de recarga: 16 segundos Custo: 30 de mana Golpes Nefastos Ler mais
  • graal profano de atheneGraal Profano de Athene
    +55 de Poder de Habilidade (AP) +40 de Resistência Mágica +10 de Aceleração de Habilidade Preço em Sangue: Armazena até 35% do dano pré-mitigação causado a Campeões como Sangue, com limite de 110-250. Ao curar ou conceder escudo a um aliado, o Sangue armazenado é consumido e o aliado é curado no mesmo valor. Receita:++600 Custo total:2500 Ler mais
  • Granada Dançante Jhin1 - Granada Dançante
    Jhin lança um cartucho mágico em um inimigo, causando ( 45/80/115/150 + 40/50/60/70% do AD + 60% AP ) de dano físico antes de saltar para um alvo próximo que ainda não tenha sido atingido. O cartucho pode atingir até 4 alvos e ganha 35% de dano a cada vez que mata uma unidade. Tempo de recarga: 6.5/6/5.5/5 segundos Custo: 45/50/55/60 de mana Granada Dançante Ler mais
  • grevas vorazesGrevas Vorazes
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Segundos: +8% de Vampirismo Físico. Terceiros: +8% de Vampirismo Mágico. Disparada (Ativo): Aumenta a Velocidade de Movimento em 15% por 3 segundos. Causar dano a Campeões ou sofrer dano de Campeões remove Disparada (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • Grito Zombador Tryndamere2 - Grito Zombador
    Solta um grito insultante, reduzindo o Dano de Ataque (AD) dos campeões inimigos próximos em 25/30/35/40% por 2.5 segundos. Alvos que estiverem se afastando de Tryndamere sofrem 20/30/40/50% de lentidão. Tempo de recarga: 14 segundos Grito Zombador Ler mais
  • Guarda Crescente Xin ZhaoUltimate: Guarda Crescente
    Xin Zhao gira sua lança, empurrando para trás os inimigos próximos e causando a eles ( 75/150/225 + 100% bônus AD + 80% AP ) de dano físico, somado a 15% de suas respectivas vidas máximas. Xin Zhao então bloqueia todo o dano proveniente de inimigos distantes por 5 segundos. O inimigo mais recentemente atingido pelos ataques de Xin Zhao ou por Investida Audaciosa não é empurrado para trás. Causa no máximo 600 de dano a monstros. (...) Ler mais
  • Wukong Guerreiro Trapaceiro2 - Guerreiro Trapaceiro
    Wukong fica invisível por 1.5 segundos, deixando para trás um clone que dura 3.5/4/4.5/5 segundos e que ataca inimigos próximos com 50% do dano. O clone imitará as habilidades Cajado Dourado e Ciclone quando Wukong as conjurar. Tempo de recarga: 18/17/16/15 segundos. Custo: 55/60/65/70 de Mana Guerreiro Trapaceiro Guerreiro Trapaceiro, do inglês Warrior Trickster, é a habilidade(...) Ler mais
  • Guilhotina de Noxus DariusUltimate: Guilhotina de Noxus
    Darius salta para executar um campeão. Ele causa ( 100/200/300 + 75% do bônus AD ) como dano verdadeiro, aumentado em 20% por acúmulo de Hemorragia que o alvo possua. Aplica Hemorragia. Matar um alvo com Guilhotina de Noxus reseta seu tempo de recarga, concede Poder de Noxus por 5 segundos e faz com que minions e monstros próximos fujam aterrorizados por 1.5 segundo. Tempo de recarga: 80/70/60 segundos Custo: 100/100/0 de mana(...) Ler mais
  • guloseimaGuloseima
    Frutomel, OuroAumenta a cura do Frutomel em 25%. Sempre que você ou um aliado próximo comer um Frutomel, você receberá 20 de Ouro Ler mais
  • gume do infinitoGume do Infinito
    +55 de Dano de Ataque (AD) +25% de Chance de Acerto Crítico Infinito: Acertos Críticos causam 230% de dano em vez de 200% de dano. Receita:++900 Custo total:3400 Ler mais
  • Hálito Flamejante Shyvana3 - Hálito Flamejante
    Shyvana lança uma bola de fogo que causa ( 60/110/160/210 + 30% do AD + 40% do AP ) de dano mágico aos inimigos atingidos e deixando-os em brasa, marcando-os por 5 segundos. Os ataques básicos de Shyvana contra alvos marcados causam dano mágico bônus igual 3% de suas vidas máximas. Forma de Dragão: A bola de fogo explode ao impacto, causando ( 110/170/230/290 + 50% do AD + 70% do AP ) de dano mágico em uma área e deixando um(...) Ler mais
  • Happy Hour GragasP - Happy Hour
    Conjurar uma habilidade cura Gragas em 6% de sua vida máxima. Tempo de recarga: 8 segundos Happy Hour Ler mais
  • Hemorragia DariusP - Hemorragia
    Os ataques básicos de Darius fazem com que os inimigos sangrem, causando ( de 12 a 33 (baseado no nível) + 30% bônus AD ) de dano físico ao longo de 5 segundos. Esse efeito de acumula até 5 vezes. Ao atingir o máximo de acúmulos, Darius recebe Poder de Noxus por 5 segundos, ganhando de 22 a 226 (com base no nível) de Dano de Ataque (AD) e fazendo com que seus ataques apliquem o máximo de acúmulos em vez de apenas um. (...) Ler mais
  • Hexdrinker
    +15 de Dano de Ataque (AD) +30 de Resistência Mágica Salva-Vidas: Qualquer dano mágico que deixe você com menos de 35% de Vida concede um escudo que absorve 150 de dano mágico por 5 segundos (90 segundos de Tempo de Recarga). Receita:+700 Custo total:1200 Ler mais
  • Highlander Master YiUltimate: Highlander
    Passivo: Abates e assistências reduzem o tempo de recarga das habilidades básicas de Master Yi em 70%. Ativar: Master Yi se torna imune a efeitos de lentidão, ganha 35/45/55% de Velocidade de Movimento e 30/50/70% de Velocidade de Ataque por 7 segundos. Abates e assistências estendem a duração em 7 segundos. Tempo de recarga: 80/70/60 segundos Custo: 100 de mana Highlander Ler mais
  • Hino do Valor Sona1 - Hino do Valor
    Sona causa ( 40/75/110/145 + 40% AP ) de dano mágico aos dois inimigos mais próximos. Aura: Aprimora o próximo ataque básico de campeões aliados para que causem ( 10/15/20/25 + 20% AP ) de dano mágico adicional. Tempo de recarga: 8 segundos Custo: 55/60/65/70 de Mana Hino do Valor Ler mais
  • Hora Final VayneUltimate: Hora Final
    Vayne recebe 30/40/50 de Dano de Ataque (AD) e fortalece suas habilidades Caçadora Noturna e Rolamento por 8/10/12 segundos. Quando um inimigo que sofreu dano de Vayne nos últimos 3 segundos morre, a duração de Hora Final é estendida em 4 segundos, até um máximo de 8/10/12 segundos adicionais. Tempo de recarga: 75/65/55 segundos Custo: 100 de mana Hora Final Ler mais
  • Iluminação LuxP - Iluminação
    As habilidades de dano de Lux afligem os inimigos com Iluminação por 5 segundos. O próximo ataque básico de Lux contra inimigos sob esse efeito é fortalecido para causar ( de 50 a 190 baseado no nível + 30% AP ) de dano mágico adicional. Iluminação Ler mais
  • ímpeto espiritual ahri skillUltimate: Ímpeto Espiritual
    Ahri avança e dispara raios de essência em até 3 inimigos próximos, causando (60/90/120 + 35% AP) de dano mágico. Essa habilidade pode ser conjurada até 3 vezes em um intervalo de 10 segundos antes de entrar em tempo de recarga. A distância do avanço aumenta com o rank, e os raios de essência priorizam campeões. Tempo de recarga: 90/75/60 segundos. Custo: 100 de mana. Ahri: Ímpeto Espiritual Ímpeto(...) Ler mais
  • impeto gradualÍmpeto Gradual
    Impulso de MobilidadeAcertar um Campeão com 3 ataques ou habilidades separados dentro de 4 segundos concede um grande impulso de Velocidade de Movimento e Resistência a Lentidão. Duração do Efeito: 3 segundos. Velocidade de Movimento adicional: Corpo-a-Corpo: De 40% a 60%, com base no nível. | À distância: De 30% a 50%, com base no nível.Resistência a Lentidão: 75%.Tempo de Recarga: 15 segundos. Ler mais
  • incendiarIncendiar
    Mapas aplicáveis: Wild Rift, Howling AbyssIncendeia um Campeão inimigo, causando de 60 a 410 de Dano Verdadeiro (baseado no nível) ao longo de 5 segundos e infligindo 60% de Feridas Dolorosas a ele. Tempo de Recarga: 90 segundos. Ler mais
  • Annie Incinerar2 - Incinerar
    Annie conjura um cone de chamas na direção alvo, causando ( 70/130/190/250 + 70% AP ) de dano mágico a todos os inimigos dentro dele. Tempo de recarga: 8 segundos. Custo: 70/80/90/100 de Mana. Incinerar Incinerar, do inglês Incinerate, é a habilidade 2 da campeã Annie em League of Legends: Wild Rift. Incinerar causa dano em um pequeno cone na direção alvo. A conjuração dessa habilidade é quase(...) Ler mais
  • Infusão Astral Soraka2 - Infusão Astral
    Soraka sacrifica parte de sua própria vida para curar outro Campeão aliado em ( 80/120/160/200 + 70% AP ) . Se Soraka estiver sob efeito de Rejuvenescimento, o aliado alvo recebe Rejuvenescimento por 2 segundos e o custo de vida da habilidade é reduzido em 70/80/90/100%. Tempo de recarga: 5/4/3/2 segundos. Custo: 55/60/65/70 de Mana + 10% da Vida Máxima. Infusão Astral Infusão Astral, do(...) Ler mais
  • Injetar Adrenalina Dr MundoP - Injetar Adrenalina
    Dr. Mundo regenera 1% de sua vida perdida a cada segundo. Injetar Adrenalina Ler mais
  • Braum Inquebrável3 - Inquebrável
    Braum ergue seu escudo em uma direção, interceptando todos os projéteis por 4 segundos. Ele nega completamente o dano do primeiro ataque vindo daquela direção e reduz em 28/32/36/40% os danos seguintes. Braum ganha 10% de velocidade de movimento enquanto o escudo estiver erguido. Tempo de recarga: 16/14/12/10 segundos. Custo: 35/40/45/50 de Mana. Inquebrável Inquebrável, do inglês(...) Ler mais
  • Instinto Assassino Kai'SaUltimate: Instinto Assassino
    Kai'Sa avança para uma posição próxima a um campeão inimigo marcado por Plasma, ganhando um escudo que absorve ( 75/100/125 + 100/150/200% do AD + 75% do AP ) de dano por 2 segundos. Tempo de recarga: 100/80/60 segundos Custo: 100 de mana Instinto Assassino Instinto Assassino, na versão em inglês Killer Instinct, é a habilidade ultimate da campeã Kai’Sa em League of Legends: Wild Rift. Instinto Assassino é uma(...) Ler mais
  • Investida Audaciosa Xin Zhao3 - Investida Audaciosa
    Xin Zhao avança em direção a um inimigo, causando ( 50/85/120/155 + 80% AP ) de dano mágico a todos os inimigos próximos e lentidão de 30% por 0.5 segundo. Xin Zhao então recebe 40/45/50/55% de Velocidade de Ataque por 5 segundos.O alcance de conjuração é aumentado contra um alvo Desafiado. Tempo de recarga: 12 segundos Custo: 50 de mana Investida Audaciosa Ler mais
  • Investida Implacável JaxP - Investida Implacável
    Os ataques básicos de Jax concedem a ele de 3% a 11.4% de Velocidade de Ataque (baseado no nível) . Esse efeito se acumula até 10 vezes. Ataques contra tropas e Campeões concedem 2 acúmulos. Investida Implacável Ler mais
  • Investida Relâmpago Kennen3 - Investida Relâmpago
    Kennen assume a forma de relâmpago por 2 segundos, se tornando incapaz de atacar mas recebendo 110% de Velocidade de Movimento bônus e causando ( 70/125/180/235 + 70% AP ) de dano mágico a inimigos que ele atravessar. O bõnus de velocidade de movimento é dobrado durante o primeiro 0.5 segundo. Ao sair da forma de relâmpago, Kennen ganha 50/60/70/80% de Velocidade de Ataque por 3 segundos. Além disso, ele recupera 40 de energia(...) Ler mais
  • Akali Investida Shuriken3 - Investida Shuriken
    Akali salta para trás e atira uma shuriken para a frente, causando causando ( 30/60/90/120 + 25% AD + 30% AP ) de dano mágico e marcando o alvo por 3 segundos. Conjurar novamente fará com que ela avance até o alvo marcado, causando mais ( 70/120/170/220 + 50% AD + 80% AP ) de dano mágico. Tempo de recarga: 15/13/11/9 segundos. Custo: 30 de Energia. Investida Shuriken Investida Shuriken, do inglês(...) Ler mais
  • Invocadora das Lâminas Xayah3 - Invocadora das Lâminas
    Xayah recolhe todas as Plumas, causando ( 55/65/75/85 + 80% bônus AD ) de dano físico aos inimigos que elas atravessarem. Inimigos atingidos por pelo menos 3 Plumas são enraizados por 1.25 segundo. Minions recebem metade do dano. Tempo de recarga: 11/10/9/8 segundos Custo: 40 de mana Invocadora das Lâminas Ler mais
  • Annie TibbersUltimate: Invocar Tibbers
    Annie invoca o urso Tibbers, causando ( 140/250/360 + 60% AP ) de dano mágico aos inimigos na área. Pelos próximos 30 segundos, Tibbers queima inimigos ao seu redor por ( 24/40/56 + 12% AP ) de dano mágico por segundo e ataca o campeão alvo com ( 50/75/100 + 20% AP ) de dano mágico por ataque. Tibber fica enfurecido ao ser invocado, quando um campeão inimigo é afetado por Piromania, ou Annie morre. Quando enfurecido,(...) Ler mais
  • Jogar o Barril Gragas1 - Jogar o Barril
    Gragas rola seu barril até o local alvo. O barril explode após 3 segundos ou ao reconjurar a habilidade. Inimigos atingidos recebem ( 65/120/175/230 + 70% AP ) de dano mágico e lentidão de 30/35/40/45% por 2 segundos. O barril fermenta ao longo do primeiro 1.5 segundo, aumentando o dano e a intensidade da lentidão para até 150%. O barril revela a área conforme fermenta e causa 50% do dano a minions. Tempo de recarga:(...) Ler mais
  • Julgamento Garen3 - Julgamento
    Garen gira rapidamente a espada ao redor de seu corpo por 3 segundos, causando ( 11/14/17/20 + 30/35/40/45% do AD ) de dano físico 8 vezes. Inimigos atingidos pela beirada do furacão são acertados criticamente com 125/130/135/140% do dano. Reconjurar: Garen para de girar. Causa 60% do dano a minions, aumentado para 80% no nível 5 e para 100% no nível 9. Tempo de recarga: 9 segundos Julgamento Ler mais
  • juramento do protetorJuramento do Protetor
    +350 de Vida Máxima +40 de Armadura +10 de Aceleração de Habilidade Protetor: Aumenta a sua defesa ao ficar perto de um Campeão aliado. Caso você ou o seu aliado sofram dano de algum Campeão, monstro ou torre, ambos receberão 125 de Escudo + 20% da Vida Adicional + 15% AP e 20% de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo (30s de Tempo de Recarga). Receita:++800 Custo total:2700 Ler mais
  • Justiça Demaciana GarenUltimate: Justiça Demaciana
    Garen evoca o poder de Demacia para tentar executar um campeão inimigo, causando dano verdadeiro igual a ( 150/275/400 + 15/20/25% + 8% a cada 100 de AD da vida perdida do alvo ). Inimigos próximos recebem metade do dano. O dano contra monstros é limitado a 600. Tempo de recarga: 80/70/60 segundos Justiça Demaciana Ler mais
  • Labareda Solar LeonaUltimate: Labareda Solar
    Leona invoca um raio de energia solar na área alvo, causando ( 100/175/250 + 80% AP ) de dano mágico. Inimigos no centro da área são atordoados por 1.5 segundo, enquanto inimigos próximos à extremidade sofrem 80% de lentidão em vez de atordoamento. Tempo de recarga: 60/50/40 segundos Custo: 100 de Mana Labareda Solar Ler mais
  • ladrao de almas despertoLadrão de Almas Desperto
    +70 de Poder de Habilidade (AP) +200 de Mana Máximo +25 de Aceleração de Habilidade Carga de Alma: Eliminações únicas concedem 3 de Aceleração da Ultimate, até um limite de 15 após 5 acúmulos.A Aceleração da Ultimate reduz o tempo de recarga da sua ultimate da mesma forma que a Aceleração de Habilidade faria. Receita:++450 Custo total:2500 Ler mais
  • lagrima da deusaLágrima da Deusa
    +300 de Mana Máximo +10 de Aceleração de Habilidade Receio: 10% de toda o Mana gasto é devolvido.Carga de Mana: Aumenta o Mana Máximo em 7 a cada vez que você usa Mana. Isso ocorre até 3 vezes a cada 12 segundos. Atinge o limite ao alcançar 700 de Mana adicional. Você só pode carregar um item Lágrima da Deusa por vez. Receita:+400 Custo total:900 Ler mais
  • Lâmina da VanguardaUltimate: Lâmina da Vanguarda
    Irelia lança uma tempestade de lâminas que causa ( 125/250/375 + 70% AP ) de dano mágico e aplica uma Marca em Campeões inimigos atingidos por 5 segundos.As lâminas explodem ao atingir um Campeão inimigo, formando uma parede por 3 segundos. Essa parede causa ( 100/150/200 + 70% AP ) de dano mágico e 90% de lentidão por 1.5 segundo. Tempo de recarga: 80/70/60 segundosCusto: 100 de Mana Lâmina da Vanguarda Lâmina(...) Ler mais
  • Lâmina do ExílioUltimate: Lâmina do Exílio
    Riven aumenta sua espada por 15 segundos, recebendo 20% de Dano de Ataque (AD) adicional e aumentando o alcance de seus ataques e habilidades ofensivas. Durante esse intervalo, ela pode conjurar Golpe de Vento uma vez.Golpe de Vento: Lança uma onda de choque que causa um mínimo de ( 100/250/200 + 60% do AD bônus ) de dano físico. O dano aumenta com base na vida perdida dos inimigos, podendo até triplicar. Tempo de recarga:(...) Ler mais
  • lamina fantasma de youmuuLâmina Fantasma de Youmuu
    +50 de Dano de Ataque (AD) +10 de Aceleração de Habilidade Cortar: +10 de Penetração de Armadura.Embalo: Você ganha Embalo ao se mover, e esse efeito concede até 50 de Velocidade de Movimento com 100 acúmulos. Atacar remove todo o Embalo. Os acúmulos decaem quando o movimento estiver debilitado.Aceleração Espectral: Atacar com o máximo de Embalo concede 25% de Velocidade de Ataque por 4 segundos. Receita:++800 Custo(...) Ler mais
  • Lâmina Impetuosa SolariLâmina Impetuosa Solari
    +25% de Taxa de Crítico +30% de Velocidade de Ataque +15 de Aceleração de Habilidade Clarão Solar: Usar uma habilidade acumula Resplandecência (máx. 3 cargas) por até 10 segundos. Enquanto houver cargas armazenadas, recebe +25% de Taxa de Crítico. Os ataques que causam acerto crítico consomem uma carga para causar de 24 a 52 de Dano Mágico adicional ao contato, aumentado em até 150% contra alvos com menos de 35% de vida. Cada(...) Ler mais
  • Lamina RunicaP - Lâmina Rúnica
    As habilidades de Riven carregam sua espada por até 3 vezes. Seus ataques consomem uma carga para causar dano físico adicional equivalente a de 22% a 50% do AD, com base no nível. Causa metade do dano a estruturas. Lâmina Rúnica Ler mais
  • Lâmina Saltitante Katarina1 - Lâmina Saltitante
    Katarina arremessa uma adaga que causa ( 75/115/155/195 + 30% AP ) de dano mágico ao alvo e a até 2 inimigos próximos. A adaga então ricocheteia e cai no chão atrás do ponto do dano inicial. O tempo que a adaga permanece no ar é o mesmo independentemente de quantas vezes ela ricocheteie. Tempo de recarga: 10/9/8/7 segundos Lâmina Saltitante Ler mais
  • Lâmina Zênite Leona3 - Lâmina Zênite
    Leona projeta uma imagem solar de sua espada, causando ( 60/115/170/225 + 40% AP ) de dano mágico a todos os inimigos em uma linha. Leona enraíza o último campeão inimigo atingido por 0.5 segundo e avança em direção a ele. Tempo de recarga: 12/10/8/6 segundos Custo: 60 de Mana Lâmina Zênite Ler mais
  • Lança Meteórica Pantheon1 - Lança Meteórica
    Toque simples: Pantheon golpeia a sua frente, causando ( 70/110/150/190 + 110% bônus AD ) de dano físico aos alvos atingidos. Devolve 50% do tempo de recarga de Lança Meteórica. Segurar: Pantheon arremessa sua lança, causando o mesmo dano ao primeiro inimigo atingido e 50% do dano a inimigos subsequentes. Inimigos abaixo de 35% de vida são acertados criticamente com ( 140/220/300/380 + 165% bônus AD ) de dano físico em vez do(...) Ler mais
  • Lança-Purpurina Lulu1 - Lança-Purpurina
    Lulu e Pix disparam, cada uma, um raio perfurante que causa ( 50/85/120/155 + 30% AP ) de dano mágico ao primeiro inimigo atingido e 70% desse dano a inimigos adicionais. Inimigos atingidos também sofrem 80% de lentidão que decai ao longo de 2 segundos. Tempo de recarga: 7 segundos Custo: 50/55/60/65 de Mana Lança-Purpurina Ler mais
  • Lançar Singed3 - Lançar
    Singed lança um inimigo sobre seus ombros, jogando-o para trás e causando dano mágico igual 65/80/95/110 + 75% AP + 5/6/7/8% da vida máxima do alvo. Se o inimigo lançado cair em cima do Mega Adesivo, ele será enraizado por 1.25/1.5/1.75/2 segundos. Tempo de recarga: 10 segundos Custo: 80/95/110/125 de Mana Lançar Ler mais
  • Lançar Bandagens Amumu1 - Lançar Bandagens
    Amumu lança uma bandagem pegajosa que causa ( 80/145/210/275 + 70% AP ) de dano mágico e atordoa o alvo por 1 segundo, lançando-se em sua direção. Tempo de recarga: 14/12/10/8 segundos. Custo: 55/60/65/70 de Mana. Lançar Bandagens Lançar Bandagens, do inglês Bandage Toss, é a habilidade 1 do campeão Amumu em League of Legends: Wild Rift. É um disparo de precisão que atordoa o alvo e leva Amumu(...) Ler mais
  • Lançar Isca FizzUltimate: Lançar Isca
    Fizz lança um peixe na direção do alvo que se prende ao primeiro Campeão atingido e o revela. Após 2 segundos, o peixe atrai um tubarão que arremessa o alvo ao ar e afasta os inimigos próximos a ele. Quanto mais longe o peixe viajar, maior será o tubarão que será atraído, causando dano mágico que varia de ( 150/250/350 + 60% AP ) a ( 350/450/550 + 120% AP ) e aplicando lentidão de 40% a 80%, baseado no tamanho do tubarão. Se o(...) Ler mais
  • League of DravenP - League of Draven
    Draven ganha um acúmulo de Adoração quando abate uma unidade ou quando pega uma Revolução do Machado. Matar campeões consome todos os acúmulos e concede 50 de ouro de bônus, mais 4 por acúmulo de Adoração. Quando Draven morre, metade dos acúmulos são perdidos. League of Draven Ler mais
  • lealdadeLealdade
    Armadura/RM adicional CompartilhadaVocê ganha 2 de Armadura e 5 de Resistência Mágica. O Campeão aliado mais próximo ganha 5 de Armadura e 2 de Resistência Mágica. Ler mais
  • LeftoversLeftovers
    Quando o Pokémon não está em combate, ele recupera 1/1.5/2% de seu HP máximo a cada segundo. (Ativa após 8 segundos sem batalhar) HP +16 (240) Recuperação de HP +0 (+9) Ler mais
  • lembrete mortalLembrete Mortal
    +45 de Dano de Ataque (AD) Último Sussuro: +30% de Penetração de ArmaduraSepse: Causar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 3 segundos. Se o inimigo estiver com menos de 50% de Vida, o efeito é aumentado para 60% de Feridas Dolorosas. Receita:++650 Custo total:2950 Ler mais
  • Ligação da Luz Lux1 - Ligação da Luz
    Lux dispara uma esfera de luz que enraiza até 2 inimigos por 2 segundos e causa ( 70/130/190/250 + 70% AP ) de dano mágico a eles. Tempo de recarga: 9 segundos Custo: 45/50/55/60 de Mana Ligação da Luz Ler mais
  • Limite da RazãoLimite da Razão
    +45% de Velocidade de Ataque +50 de Resistência Mágica No Limite da Razão: Ataques básicos causam de 15 a 80 de Dano Mágico adicional. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, causar dano a um Campeão inimigo cura você em 100% (corpo-a-corpo) | 33% (à distância) do dano pós-mitigação deste efeito.Receita:++900 Custo total:2700 Ler mais
  • Lótus da Morte KatarinaUltimate: Lótus da Morte
    Katarina gira rapidamente ao passo em que arremessa lâminas aos 3 campeões inimigos mais próximos, causando ( 350/550/750 + 260% bônus AD + 260% AP ) de dano mágico ao longo de 3 segundos e aplicando Feridas Dolorosas. Essas feridas diminuem efeitos de cura no alvo em 60%.. Katarina pode se mover lentamente durante a habilidade. Tempo de recarga: 65/55/45 segundos Lótus da Morte Ler mais
  • luvas da pancadariaLuvas da Pancadaria
    +10% de Chance de Acerto Crítico Custo total:500 $('.inline-item').each(function(){ $(this).css("background", "url('/wp-content/uploads/wildrift/itensWR/" + $(this).data('item') + ".jpg"); }); Ler mais
  • Luz do Sol LeonaP - Luz do Sol
    As habilidades de Leona aplicam Luz do Sol por 1.5 segundo. Outros campeões aliados consomem Luz do Sol quando causam dano a inimigos, causando de 34 a 160 (baseado no nível) de dano mágico adicional. Luz do Sol Ler mais
  • manamuneManamune
    +25 de Dano de Ataque (AD) +300 de Mana máximo +20 de Aceleração de Habilidade Receio: Concede Dano de Ataque igual a 1.5% do Mana máximo e devolve 15% de todo o mana usado.Carga de Mana: Aumenta o Mana máximo em 10 a cada ataque ou quando você usar Mana. Isso pode ocorrer até 3 vezes a cada 12 segundos. Atinge o limite ao alcançar 700 de Mana adicional, transformando-se em Muramana. Você só pode carregar um item Lágrima da(...) Ler mais
  • mandibula de malmortiusMandíbula de Malmortius
    +45 de Dano de Ataque (AD) +45 de Resistência Mágica +10 de Aceleração de Habilidade Salva-Vidas: Qualquer dano mágico que deixe você com menos de 35% de vida concede um escudo que absorve 350 de dano mágico por 5 segundos. (90s de Tempo de Recarga.Vida Salva: Acionar Salva-Vidas concede 30 de Dano de ataque, 10% de Vampirismo Físico e 10% de Vampirismo Mágico até você sair de combate. Receita:++800 Custo total:3000 Ler mais
  • manopla dos glacinatasManopla dos Glacinatas
    +50 de Armadura +450 de Mana Máximo +25 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana: Usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10 segundos cause dano físico adicional igual a 100% do AD base em uma área. Também cria um campo de gelo por 2 segundos que reduz em 30% a velocidade dos inimigos dentro dele. O tamanho do campo de gelo aumenta com sua Armadura (1.5 segundo de Tempo de Recarga). Seu dano é(...) Ler mais
  • manto anula magiaManto Anula-Magia
    +20 de Resistência Mágica Custo total:500 Ler mais
  • Passiva da Akali - Marca da AssassinaP - Marca da Assassina
    Quando Akali causa dano a campeões com habilidades, um círculo de energia surge em volta deles. Sair desse círculo fortalece o próximo ataque básico de Akali, fazendo com que ele receba 100 de alcance e cause ( de 28 a 140 + 60% Bônus AD + 50% AP) de dano mágico adicional. Akali ganha 30% de velocidade de movimento ao se mover em direção ao círculo e, ao atravessá-lo, ganha 30% de velocidade de movimento em direção a campeões(...) Ler mais
  • Marca da Tempestade KennenP - Marca da Tempestade
    Acertar inimigos com habilidades adiciona uma Marca da Tempestade neles por 6 segundos. Com 3 acúmulos, o inimigo é atordoado 1.25 segundo e Kennen ganha 25 de energia. Atordoar um inimigo múltiplas vezes dentro de 6 segundos reduz a duração do atordoamento para 0.5 segundo. Marca da Tempestade Ler mais
  • marcaMarca e Avanço
    Mapas aplicáveis: Howling AbyssArremessa uma bola de neve que marca e revela um inimigo por um breve período. Conjure novamente para avançar até o inimigo marcado.Tempo de Recarga: 40 segundos. Ler mais
  • Marca Fatal ZedUltimate: Marca Fatal
    Zed se torna inalvejável, avança até um Campeão inimigo e o marca. Após 3.5 segundos, a marca é ativada, causando dano físico igual a 100% do AD + 25/40/55% de todo o dano que Zed causou ao alvo enquanto a marca estava ativa. Ao conjurar Marca Fatal, Zed deixa uma sombra para trás por 6 segundos. Ele pode reativar a habilidade para trocar de lugar com ela. Tempo de recarga: 90/70/50(...) Ler mais
  • Maré Oscilante NamiP - Maré Oscilante
    Campeões aliados que forem tocados pelas habilidades de Nami recebem ( 60 + 20% AP ) de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo. Maré Oscilante Ler mais
  • Maré Violenta NamiUltimate: Maré Violenta
    Nami invoca uma grande onda de longo alcance que causa ( 150/250/350 + 60% AP ) de dano mágico a todos os inimigos atingidos, arremessando-os ao ar por 0.5 segundo e aplicando 50/60/70% de lentidão. A lentidão dura por entre 2 e 4 segundos, aumentando com a distância percorrida pela onda. Aliados que forem tocados recebem o dobro do efeito de Maré Oscilante. Tempo de recarga: 80/70/60 segundos Custo: 100 de Mana (...) Ler mais
  • martelo de guerra de caufieldMartelo de Guerra de Caufield
    +25 de Dano de Ataque (AD) +10 de Aceleração de Habilidade Receita:+700 Custo total:1200 $('.inline-item').each(function(){ $(this).css("background", "url('/wp-content/uploads/wildrift/itensWR/" + $(this).data('item') + ".jpg"); }); Ler mais
  • mascara abissalMáscara Abissal
    +300 de Vida Máxima +40 de Resistência Mágica +300 de Mana Máximo +10 de Aceleração de Habilidade Eternidade: Restaura mana equivalente a 15% do dano sofrido vindo de Campeões. Regenera vida equivalente a 20% do Mana gasto, até 25 por conjuração. Abissal: Campeões inimigos próximos sofrem 15% de Dano Mágico adicional. Receita:++800 Custo total:2800 Ler mais
  • máscara assustadoraMáscara Assustadora
    +200 de Vida Máxima +25 de Poder de Habilidade (AP) Loucura: Causa 1.2% mais dano a cada segundo em combate contra Campeões, com limite de 6% após 5 segundos. Receita:+800 Custo total:1300 Ler mais
  • Masoquismo Dr Mundo3 - Masoquismo
    Passivo: Quando Dr. Mundo sofre dano mágico ou paga um custo de vida, sua Resistência Mágica é aumentada em 3% por 2 segundos, até um máximo de 15%. Ativar: Mundo ganha até 60/100/140/180 de Dano de Ataque (AD) por 3/3.5/4/4.5 segundos com base em sua vida perdida (mínimo: metade disso). Fortalece o próximo ataque básico para que cause dano físico adicional equivalente a ( 3/4/5/6% de sua vida máxima ) ao custo de 20/35/50/65 de(...) Ler mais
  • Massacre do Vazio Kha'ZixUltimate: Massacre do Vazio
    Passiva: Aumentar o ranque de Massacre do Vazio permite que Kha'Zix evolua uma de suas habilidades.Ativa: Kha'Zix fica invisível e ganha 40% de Velocidade de Movimento por 1.25 segundo. É possível conjurar Massacre do Vazio mais uma vez dentro de 10 segundos.Evoluir Camuflagem Adaptativa: Aumenta a duração da invisibilidade para 2 segundos e permite até 3 conjurações antes de entrar em recarga. Tempo de recarga: 80/65/50(...) Ler mais
  • medalhao celereMedalhão Célere
    Calçados: +50 de Velocidade de Movimento. Elegância: Reduções de Velocidade de Movimento diminuem em 30%. Medalhão (Ativo): Concede um Escudo que protege você e todos os Campeões aliados próximos de 70-420 de dano por 2.5 segundos (60s de Tempo de Recarga). Esse efeito é reduzido em 50% se o alvo tiver recebido o efeito de outro Medalhão nos últimos 20 segundos. Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • medalhao de mercurioMedalhão de Mercúrio
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +10 de Resistência Mágica. Tenacidade: Reduz em 35% a duração dos atordoamentos, lentidões, provocações, amedrontamentos, silenciamentos, cegueiras e imobilizações. Medalhão (Ativo): Concede um Escudo que protege você e todos os Campeões aliados próximos de 70-420 de dano por 2.5 segundos (60s de Tempo de Recarga). Esse efeito é reduzido em 50% se o alvo tiver recebido o(...) Ler mais
  • medalhao galvanizado de acoMedalhão Galvanizado de Aço
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +15 de Armadura. Bloqueio: Bloqueia 15% do dano sofrido de ataques básicos. Medalhão (Ativo): Concede um Escudo que protege você e todos os Campeões aliados próximos de 70-420 de dano por 2.5 segundos (60s de Tempo de Recarga). Esse efeito é reduzido em 50% se o alvo tiver recebido o efeito de outro Medalhão nos últimos 20 segundos. Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • medalhao ionianoMedalhão Ioniano
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Lucidez: +15 de Aceleração de Habilidade. Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%. Medalhão (Ativo): Concede um Escudo que protege você e todos os Campeões aliados próximos de 70-420 de dano por 2.5 segundos (60s de Tempo de Recarga). Esse efeito é reduzido em 50% se o alvo tiver recebido o efeito de outro Medalhão nos últimos 20 segundos. Receita:+800 Custo total:1800 (...) Ler mais
  • medalhao vorazMedalhão Voraz
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Segundos: +8% de Vampirismo Físico. Terceiros: +8% de Vampirismo Mágico. Medalhão (Ativo): Concede um Escudo que protege você e todos os Campeões aliados próximos de 70-420 de dano por 2.5 segundos (60s de Tempo de Recarga). Esse efeito é reduzido em 50% se o alvo tiver recebido o efeito de outro Medalhão nos últimos 20 segundos. Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • Meditar Master Yi2 - Meditar
    Master Yi conjura por até 4 segundos, ganhando 55/60/65/70% de redução de dano e se curando em ( 40/60/80/100 + 25% do AP ) de vida a cada segundo. A cura é aumentada quanto mais baixa estiver a vida de Master Yi, até 100%. Tempo de recarga: 25 segundos Custo: 50 de mana Meditar Ler mais
  • Mega Adesivo Singed2 - Mega Adesivo
    Singed joga um Mega Adesivo na área alvo por 3 segundos. Inimigos na área sofrem 35/40/45/50% de lentidão e são presos ao chão, o que impede que usem habilidades de movimentação. Lançar um inimigo para dentro do Mega Adesivo irá enraizá-lo brevemente. Tempo de recarga: 13/12/11/10 segundos Custo: 60/70/80/90 de Mana Mega Adesivo Ler mais
  • mentorMentor
    Objetivos, OuroCausa 10% de Dano Verdadeiro adicional a Monstros Épicos e 10% de Dano Adaptativo adicional a Torres. Ganha 120 de Ouro ao conquistar esses objetivos ou ajudar a conquistá-los. Ler mais
  • mercurio celereMercúrio Célere
    Calçados: +50 de Velocidade de Movimento. Elegância: Reduções de Velocidade de Movimento diminuem em 30%. Mercúrio (Ativo): Remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede 50% de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo (60s de Tempo de Recarga). Não remove arremessos ao ar ou empurrões. Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • mercurio galvanizado de acoMercúrio Galvanizado de Aço
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +15 de Armadura. Bloqueio: Bloqueia 15% do dano sofrido de ataques básicos. Mercúrio (Ativo): Remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede 50% de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo (60s de Tempo de Recarga). Não remove arremessos ao ar ou empurrões. Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • mercurio ionianoMercúrio Ioniano
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Lucidez: +15 de Aceleração de Habilidade. Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%. Mercúrio (Ativo): Remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede 50% de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo (60s de Tempo de Recarga). Não remove arremessos ao ar ou empurrões. Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • mercurio vorazMercúrio Voraz
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Segundos: +8% de Vampirismo Físico. Terceiros: +8% de Vampirismo Mágico. Mercúrio (Ativo): Remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e concede 50% de Velocidade de Movimento por 1.5 segundo (60s de Tempo de Recarga). Não remove arremessos ao ar ou empurrões. Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • Metendo Bala Miss FortuneUltimate: Metendo Bala
    Miss Fortune dispara por 3 segundos uma barragem de balas, com 12/14/16 ondas que causam, cada uma, ( 75% do AD + 20% do AP ) como dano físico. Cada onda pode acertar criticamente para causar 120% do dano. Reative a habilidade para cancelar a barragem. Tempo de recarga: 80/70/60 segundos Custo: 100 de mana Metendo Bala Ler mais
  • Metralhadora Corki3 - Metralhadora
    Corki dispara sua metralhadora, causando ( 16/24/32/40 + 20% de bônus AD ) de dano físico por segundo por 4 segundos aos inimigos atingidos. Reduz a Armadura e a Resistência Mágica deles em 8/12/16/20 por 2 segundos. Metralhadora atira em direção ao alvo atual de Corki. Tempo de recarga: 16 segundos Custo: 50 de mana Metralhadora Ler mais
  • Monção JannaUltimate: Monção
    Janna se cerca de uma tempestade mágica que afasta os inimigos ao redor e cura aliados próximos em ( 100/150/200 + 50% AP ) de vida por segundo por 3 segundos. Tempo de recarga: 100/90/80 segundos Custo: 100 de mana Monção Ler mais
  • Braum Mordida do Inverno1 - Mordida do Inverno
    Braum dispara uma rajada congelante que causa ( 60/120/180/240 + 3% de seu HP ) de dano mágico e aplica 70% de lentidão por 2 segundos. Aplica um acúmulo de Golpes Concussivos. Tempo de recarga: 10/9/8/7 segundos. Custo: 55/60/65/70 de Mana. Mordida do Inverno Mordida do Inverno, do inglês Winter's Bite, é a habilidade 1 do campeão Braum em League of Legends: Wild Rift. Trata-se de um(...) Ler mais
  • Mordida Dupla Shyvana1 - Mordida Dupla
    Fortalece o próximo ataque básico de Shyvana para que ele ataque duas vezes, causando 100% do AD e 20/40/60/80% do AD de dano físico respectivamente. Ataques reduzem o tempo de recarga de Mordida Dupla em 0.5 segundo. Forma de Dragão: Ataca em uma área maior e aplica efeitos de contato a todos os inimigos atingidos. Matar um Dragão da Montanha concede Peso da Montanha, fazendo com que Mordida Dupla desacelere em 40% os inimigos(...) Ler mais
  • mordidinha flamejante jinx3 - Mordidinha Flamejante!
    Jinx arremessa uma fileira de armadilhas que se armam após um breve intervalo. Elas explodem ao contato com campeões inimigos, interrompendo suas habilidades de movimento e enraizando-os por 1.3/1.45/1.6/1.75 segundos. Inimigos atingidos pela explosão também sofrem ( 70/140/210/280 + 100% AP ). As armadilhas duram 5 segundos e explodem automaticamente se nenhum campeão ativá-las. Tempo de recarga: 19/16/13/10 segundos Custo:(...) Ler mais
  • morellonomiconMorellonomicon
    +300 de Vida Máxima +70 de Poder de Habilidade (AP) Agoureiro: +15 de Penetração Mágica Aflição: Causar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 3 segundos. Se o alvo estiver com menos de 50% de Vida, o efeito é aumentado para 60% de Feridas Dolorosas. Receita:++750 Custo total:3000 Ler mais
  • Mover Depressa Teemo2 - Mover Depressa
    Passivo: Teemo ganha 10/15/20/25% de Velocidade de Movimento caso não tenha sofrido dano de campeões ou estruturas nos últimos 5 segundos. Ativar: Teemo rola uma curta distância e então corre por 3 segundos. Durante esse tempo, o bônus de Mover Depressa é dobrado e não pode ser interrompido por danos. Tempo de recarga: 17 segundos Custo: 40 de Mana Mover Depressa Ler mais
  • Munição Hextech CorkiP - Munição Hextech
    Os ataques básicos de Corki têm dano misto. 20% do AD é causado como dano físico e 80% do AD é causado como dano mágico. O Pacote: Após 4 minutos, o Pacote é entregue na base de Corki. Corki pode pegá-lo receber 35% de velocidade de movimento fora de combate por 60 segundos, além de poder usar a Entrega Especial cojurando Valquíria. Um novo pacote chega a cada 150 segundos. Munição Hextech Ler mais
  • muramanaMuramana
    +25 de Dano de Ataque (AD) +1000 de Mana +20 de Aceleração de Habilidade Receio: Concede Dano de Ataque igual a 1.5% do Mana máximo e devolve 15% de todo o Mana usado.Choque: Ataques contra Campeões consomem 3% do Mana atual para causar o dobro da quantia consumida como dano físico adicional. Choque só ativa quando você tem mais de 20% de Mana máximo. Só pode ser obtida a partir de Ler mais
  • Murchar Nasus2 - Murchar
    Nasus envelhece um campeão inimigo por 5 segundos, causando lentidão de 35% e reduzindo sua velocidade de ataque em 22.5/30/37.5/45%. A lentidão aumenta para 45/60/75/90% ao longo da duração. Tempo de recarga: 14/13/12/11 segundos Custo: 80 de Mana Murchar Ler mais
  • MuscleBandMuscle Band
    Quando os ataques básicos acertam, o dano é aumentado em 1/2/3% do HP restante do Pokémon oponente. Atk +1 (+15) Basic Atk Speed +0% (+7.5%) Ler mais
  • Nota Aguda Seraphine1 - Nota Aguda
    Seraphine lança uma nota que causa ( 55/70/85/100 + 50% AP ) de dano mágico a todos inimigos em uma área. O dano é aumentado de 0 a 50% baseado na vida perdida dos alvos. Causa o dano máximo contra inimigos com menos de 25% de vida. Tempo de recarga: 11/9/7/5 segundos Custo: 60/65/70/75 de Mana Nota Aguda Ler mais
  • Novo Destino GravesP - Novo Destino
    A escopeta de Graves tem algumas propriedades únicas: Cano Duplo: Graves precisa recarregar quando fica sem munição. A Velocidade de Ataque reduz ligeiramente o tempo de recarga, mas reduz drasticamente o tempo entre os ataques. Calibre 12: Os ataques disparam 4 balas. As unidades atingidas recebem ( de 72% a 100% do AD baseado no nível ) como dano físico + ( de 24% a 33% baseado no nível ) de cada bala adicional. Os acertos(...) Ler mais
  • Olhar do Falcão Ashe3 - Olhar do Falcão
    Ashe envia seu Espírito do Falcão para uma missão de exploração em qualquer ponto do mapa, revelando brevemente as unidades que ele detectar. Reconjurar: Explode o Falcão, concedendo visão da área ao seu redor por 5 segundos. Unidades detectadas por essa explosão são revelados por 5 segundos. Tempo de recarga: 45/40/35/30 segundos Olhar do Falcão Olhar do Falcão, na versão em inglês Hawkshot, é a habilidade 3 da(...) Ler mais
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    Janna abençoa um campeão aliado com um escudo que absorve ( 90/140/190/240 + 80% AP ) de dano e concede a ele ( 10/20/30/40 + 10% AP ) de dano de ataque (AD) enquanto o escudo durar. O escudo decai ao longo de 5 segundos. Tempo de recarga: 13/12/11/10 segundos Custo: 70/80/90/100 de mana Olho da Tempestade Ler mais
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    Fortalece o próximo ataque básico de Fizz para jorrar água ao redor do alvo, causando ( 50/75/100/125 + 50% AP ) de dano mágico adicional e aplicando Tridente da Pedra do Mar aos inimigos atingidos. Ataques subsequentes dentro de 5 segundos causam ( 10/15/20/25 + 35% AP ) de dano mágico adicional. Abater uma unidade com o primeiro ataque reduz o tempo de recarga de Onda Devastadora para 1 segundo. Tempo de recarga:(...) Ler mais
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    Onda Sônica: Dispara uma onda de energia que causa ( 55/90/125/160 + 100% do bônus AD ) de dano físico ao inimigo atingido e o revela. Acertar um inimigo permite que Lee Sin conjure Ataque Ressonante nos próximos 3 segundos. Ataque Ressonante: Avança até um alvo marcado por Onda Sônica, causando entre ( 55/90/125/160 + 100% do bônus AD ) e ( 110/180/250/320 + 200% do bônus AD ) de dano físico, aumentando com base na vida perdida(...) Ler mais
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    Ahri arremessa sua orbe na direção alvo, causando (35/70/105/140 + 35% AP) de dano mágico no caminho de ida e (40/75/110/145 + 35% AP) de dano verdadeiro na volta. Tempo de recarga: 7 segundos. Custo: 65/70/75/80 de mana. Ahri: Orbe da Ilusão Orbe da Ilusão, do inglês Orb of Deception, é a habilidade 1 da campeã Ahri em League of Legends: Wild Rift. A melhor forma de acertar um inimigo com sua(...) Ler mais
  • orbe do infinitoOrbe do Infinito
    +200 de Vida Máxima +60 de Poder de Habilidade (AP) Destino: +5% de Velocidade de Movimento. Equilíbrio: +15 de Penetração Mágica. Ruína Inevitável: Habilidades e ataques fortalecidos causam Acerto Crítico equivalente a 20% de dano adicional contra inimigos que estiverem com menos de 35% de vida. Receita:++950 Custo total:3150 Ler mais
  • orbe do oblivioOrbe do Oblívio
    +40 de Poder de Habilidade (AP) Amaldiçoado: Dano Mágico causa 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 3 segundos. Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • Oscilação Estelar Aurelion Sol1 - Oscilação Estelar
    Dispara uma estrela recém-nascida que detona ao atingir o Limite Externo. A estrela se expande conforme viaja e sua detonação causa ( 65/120/175/230 + 65% AP ) de dano mágico, além de atordoar todos os inimigos atingidos por entre 0.4/0.45/0.5/0.55 a 1.6/1.8/2/2.2 segundos com base no tempo viajado. Reconjurar: Detone a estrela. Tempo de recarga: 11/10/9/8 segundos Custo: 60/70/80/90 de mana Oscilação Estelar Ler mais
  • osso revestidoOsso Revestido
    Anti-ComboDepois de sofrer dano de um Campeão, as próximas três habilidades ou ataques de Campeão contra você dentro de 1.5 segundo causarão de 30-60 (com base no nível) a menos de dano. Tempo de Recarga: 45 segundos. Ler mais
  • Pancada Certeira ViP - Pancada Certeira
    Cada 3º ataque básico contra o mesmo inimigo causa ( De 4.2% a 7% (baseado no nível) + 0.03% do bônus AD ) da vida máxima do alvo como dano físico adicional, reduz sua armadura em 20% e concede a Vi de 27 a 55% de Velocidade de Ataque (baseado no nível) por 4 segundos. Máximo de 300 de dano contra monstros. Pancada Certeira Pancada Certeira, na versão em inglês Denting Blows, é a habilidade passiva da campeã Vi em(...) Ler mais
  • Parede de Vento Yasuo2 - Parede de Vento
    Yasuo cria uma parede movediça com 300/400/500/600 de largura que bloqueia todos os projéteis inimigos por 4 segundos. Tempo de recarga: 21/20/19/18 segundos. Parede de Vento Parede de Vento, do inglês Wind Wall, é a habilidade 2 do campeão Yasuo em League of Legends: Wild Rift. Parede de Vento é a principal habilidade defensiva e útilitaria de Yasuo, podendo bloquear habilidades(...) Ler mais
  • passos de mercurioPassos de Mercúrio
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +10 de Resistência Mágica. Tenacidade: Reduz em 35% a duração dos atordoamentos, lentidões, provocações, amedrontamentos, silenciamentos, cegueiras e imobilizações. Disparada (Ativo): Aumenta a Velocidade de Movimento em 15% por 3 segundos. Causar dano a Campeões ou sofrer dano de Campeões remove Disparada (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • Pavio Curto ZiggsP - Pavio Curto
    Ziggs fortalece seu próximo ataque básico para causar ( de 20 a 160 baseado no nível + 30/40/50% AP nos níveis 1, 6 e 11 ) de dano mágico adicional. O tempo de recarga de Pavio Curto é reduzido em 4 segundos sempre que Ziggs conjura uma habilidade. Causa 50% mais dano a estruturas. Tempo de recarga: 12 segundos Pavio Curto Ler mais
  • Pena Reluzente Rakan1 - Pena Reluzente
    Rakan lança uma pluma mágica que causa ( 70/130/190/250 + 60% AP ) de dano mágico ao primeiro inimigo atingido. Se a pluma atingir um campeão ou monstro épico, Rakan restaura ( 15 + de 7 a 105 (baseado no nível) + 70% AP ) de vida a ele e a aliados próximos após 3 segundos ou ao tocar um aliado. Tempo de recarga: 12/11/10/9 segundos Custo: 60 de Mana Pena Reluzente Ler mais
  • perdicao de lichPerdição de Lich
    +80 de Poder de Habilidade (AP) +10 de Aceleração de Habilidade Perdição: +5% de Velocidade de Movimento. Lâmina Arcana: Usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10 segundos cause dano mágico adicional igual a 75% do AD base + 50% AP (1.5 segundo de Tempo de Recarga). Esse dano é reduzido contra estruturas. Receita:++1100 Custo total:2950 Ler mais
  • Perseverança GarenP - Perseverança
    Se Garen não tiver sido atingido por dano ou habilidades inimigas nos últimos 5 segundos, ele regenera de 1.2% a 4% (baseado no nível) de sua Vida perdida a cada segundo. Perseverança Ler mais
  • Pingente do ProfetaPingente do Profeta
    +25 de Poder de Habilidade (AP) +125 de Vida Máxima Agoureiro: +15 de Penetração Mágica Receita:++750 Custo total:1250 Ler mais
  • Annie PiromaniaP - Piromania
    Após conjurar 4 habilidades, a próxima habilidade ofensiva de Annie atordoará inimigos atingidos por 1.25 segundos Piromania Piromania, do inglês Pyromania, é a habilidade passiva da campeã Annie em League of Legends: Wild Rift. A cada habilidade utilizada, ganha-se um acúmulo. Com 4 acúmulos, a próxima habilidade atordoa inimigos. O contador de acúmulos é visível tanto para aliados quanto para(...) Ler mais
  • pistola laminarPistola Laminar Hextec
    +30 de Dano de Ataque (AD) +60 de Poder de Habilidade (AP) Drenagem de Energia: +15% de Vampirismo Mágico. Drenagem de Vida: +15% de Vampirismo Físico. Raio Hextec: Atingir um Campeão inimigo com um ataque ou habilidade faz com que ele leve um choque, causando 100-200 de Dano Mágico + 30% AP e reduzindo a velocidade do alvo em 40% por 2 segundos. (30s de Tempo de Recarga) Receita:++900 Custo total:3200 Ler mais
  • Pix, o Silfo Companheiro LuluP - Pix, o Silfo Companheiro
    Pix dispara uma barragem de 3 raios que causa um total de ( 15 a 120 baseado no nível + 15% AP ) de dano mágico em qualquer coisa que Lulu atacar. Esses raios podem ser bloqueados por outras unidades. Pix pode se ligar a outro campeão de acordo com as habilidades conjuradas por Lulu, revelando-os se forem inimigos e auxiliando seus ataques caso sejam aliados. Pix, o Silfo Companheiro Ler mais
  • placa celerePlaca Célere
    Calçados: +50 de Velocidade de Movimento. Elegância: Reduções de Velocidade de Movimento diminuem em 30%. Placa (Ativo): Aumenta a sua Vida em 65% e ao mesmo tempo reduz o dano causado em 60% por 4 segundos. Se houver 3 ou mais Campeões inimigos por perto, aumenta a vida em 130% (45s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • placa de mercurioPlaca de Mercúrio
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +10 de Resistência Mágica. Tenacidade: Reduz em 35% a duração dos atordoamentos, lentidões, provocações, amedrontamentos, silenciamentos, cegueiras e imobilizações. Placa (Ativo): Aumenta a sua Vida em 65% e ao mesmo tempo reduz o dano causado em 60% por 4 segundos. Se houver 3 ou mais Campeões inimigos por perto, aumenta a Vida em 130% (45s de Tempo de Recarga). Receita:+500(...) Ler mais
  • placa galvanizada de acoPlaca Galvanizada de Aço
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +15 de Armadura. Bloqueio: Bloqueia 15% do dano sofrido de ataques básicos. Placa (Ativo): Aumenta a sua Vida em 65% e ao mesmo tempo reduz o dano causado em 60% por 4 segundos. Se houver 3 ou mais Campeões inimigos por perto, aumenta a Vida em 130% (45s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • placa ionianaPlaca Ioniana
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Lucidez: +15 de Aceleração de Habilidade. Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%. Placa (Ativo): Aumenta a sua Vida em 65% e ao mesmo tempo reduz o dano causado em 60% por 4 segundos. Se houver 3 ou mais Campeões inimigos por perto, aumenta a vida em 130% (45s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • placa vorazPlaca Voraz
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Segundos: +8% de Vampirismo Físico. Terceiros: +8% de Vampirismo Mágico. Placa (Ativo): Aumenta a sua Vida em 65% e ao mesmo tempo reduz o dano causado em 60% por 4 segundos. Se houver 3 ou mais Campeões inimigos por perto, aumenta a vida em 130% (45s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • Plumagem Mortífera Xayah2 - Plumagem Mortífera
    Por 4 segundos, Xayah se envolve em uma tempestade de lâminas que concede a ela 35/40/45/50% de Velocidade de Ataque e aumenta o dano de seus ataques em 20%. Se ela atacar um campeão inimigo enquanto Plumagem Mortífera está ativa, recebe 25/30/35/40% de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Se Rakan estiver próximo, ele também receberá os efeitos dessa habilidade. Tempo de recarga: 19/17/15/13 segundos Custo: 50 de mana (...) Ler mais
  • Plumas Mágicas RakanP - Plumas Mágicas
    A cada 40 ~ 14.8 segundos, baseado no nível, Rakan recebe um escudo que absorve ( de 31 a 255 - baseado no nível + 80% AP ) de dano. Ataques e habilidades contra campeões inimigos reduzem o tempo de recarga em 1 segundo. Salto do Amante: Xayah e Rakan podem se juntar ao retorno a base um do outro. Ambos chegam na plataforma de invocação no momento em que o primeiro retorno for completo. Plumas Mágicas Ler mais
  • Poção da Insanidade SingedUltimate: Poção da Insanidade
    Singed bebe uma potente mistura de elementos químicos, recebendo 30/55/80 de Poder de Habilidade (AP), Armadura, Resistência Mágica, e Velocidade de Movimento por 25 segundos. Ele também aumenta sua regeneração de vida e de mana por segundo em 6/11/16. Tempo de recarga: 80/70/60 segundos Custo: 100 de Mana Poção da Insanidade Ler mais
  • Poder do Grão-Mestre JaxUltimate: Poder do Grão-Mestre
    Passivo: Cada terceiro ataque consecutivo causa um adicional de ( 100/140/180 + 70% AP ) de dano mágico. Ativar: Jax aumenta sua determinação, ganhando ( 30/50/70 + 50% do bônus AD ) de Armadura e ( 30/50/70 + 20% AP ) de Resistência Mágica por 8 segundos. Tempo de recarga: 60 segundos Custo: 100 de mana Poder do Grão-Mestre Ler mais
  • pontofracoPonto Fraco
    Controle de Grupo, Dano adicionalAo debilitar o movimento de um Campeão inimigo, ele sofre 5% a mais de dano nos próximos 5 segundos. Ler mais
  • poschoquePós-Choque
    Controle de Grupo, AtaqueAo imobilizar um Campeão inimigo, ganha mais defesa e, em seguida, provoca uma explosão ao seu redor, causando dano mágico. Bônus de Defesa: Dura 2.5 segundos. Concede 35 de Armadura + 60% da Armadura Adicional e 35 de Resistência Mágica + 60% da Resist. Mágica adicional. Dano: 12 a 110 (baseado no nível) + 3% da Vida Máxima como dano mágico. Tempo de Recarga: 20 segundos. Ler mais
  • Power Chord SonaP - Power Chord
    Após conjurar 3 habilidades básicas, o próximo ataque básico de Sona é aprimorado para causar um adicional de ( de 20 a 160 (baseado no nível) + 15% AP ) de dano mágico e aplicar um efeito adicional baseado na última habilidade conjurada. Hino do Valor - Staccato: O dano mágico bônus é aumentado em ( de 8 a 64 baseado no nível + 6% AP ). Ária da Perseverança - Diminuendo: Reduz o dano causado pelo alvo em ( 25% + 4% AP ) por 3(...) Ler mais
  • Predador Oculto RengarP - Predador Oculto
    Se Rengar estiver num arbusto ou camuflado, ele saltará até o alvo em seu próximo ataque básico. Se não tiver acúmulos de Ferocidade, Rengar ganhará1 de Ferocidade.Colar de Presas: Ganha de 5 a 25% de Dano de Ataque adicional (baseado no nível) por cada eliminação de Campeões únicos.Ganha 1 de Ferocidade ao conjurar uma habilidade básica. Ao alcançar 4 de Ferocidade, a próxima habilidade será aprimorada, causando um dano maior(...) Ler mais
  • Preparação Katarina2 - Preparação
    Katarina arremessa uma adaga no ar diretamente acima de si e ganha um bônus de 30/40/50/60% de Velocidade de Movimento por 1 segundo. Tempo de recarga: 14/13/12/11 segundos Preparação Ler mais
  • Presença de Palco SeraphineP - Presença de Palco
    Eco: Cada terceira habilidade básica conjurada por Seraphine irá ecoar, sendo conjurada mais uma vez. Harmonia: Conjurar uma habilidade garante uma Nota a campeões aliados próximos por 5 segundos. Para cada nota, o próximo ataque básico de Seraphine ganha 30 de alcance e causa um adicional de ( 4 a 25 (baseado no nível) + 4% AP ) de dano mágico. Presença de Palco Ler mais
  • pressagio de randuinPresságio de Randuin
    +400 de Vida Máxima +55 de Armadura Blindado: Reduz o dano sofrido de acertos críticos em 15%. Aço Gelado: Reduz a Velocidade de Ataque dos inimigos em 15% por 1.5 segundo ao ser atingido por um ataque. Receita:++750 Custo total:2800 Ler mais
  • Prisão Aquática Nami1 - Prisão Aquática
    Nami lança uma bolha no local alvo, causando ( 75/145/215/285 + 50% AP ) de dano mágico e arremessando ao ar inimigos na área por 1.5 segundo. Tempo de recarga: 12/11/10/9 segundos Custo: 60 de Mana Prisão Aquática Ler mais
  • Proteção da Aurora Leona1 - Proteção da Aurora
    Leona fortalece seu próximo ataque básico para causar ( 15/50/85/120 + 15% AP ) de dano mágico adicional e atordoar o alvo por 1 segundo. Tempo de recarga: 5 segundos Custo: 45/50/55/60 de Mana Proteção da Aurora Ler mais
  • Akali Proteção do Crepúsculo2 - Proteção do Crepúsculo
    Akali cria uma nuvem de fumaça protetora que se expande como um anel ao longo de 5.5/6/6.5/7 segundos e concede 80 de energia máxima. Enquanto estiver dentro da nuvem, Akali fica invisível e recebe 30/35/40/45% de Velocidade de Movimento. Atacar ou usar habilidades interrompe a invisibilidade por 0.8 segundos. Tempo de recarga: 18 segundos. Proteção do Crepúsculo Proteção do Crepúsculo, do inglês(...) Ler mais
  • protecao glacialProteção Glacial
    +20 de Armadura +150 de Mana Máximo +10 de Aceleração de Habilidade Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • Proteger Lee Sin2 - Proteger / Vontade de Ferro
    Proteger: Avança até o local alvo. Se houver um inimigo por perto, Lee Sin ganha um escudo que absorve ( 60/120/180/240 + 100% AP ) de dano por 2 segundos. Permite que Vontade de Ferro seja conjurada dentro de 3 segundos. Vontade de Ferro: Fortalece os próximos dois ataques para causar ( 26/39/52/65 + 40% AP ) de dano mágico adicional e ganhar 16/24/32/40% de Vampirismo Físico e Mágico. Tempo de recarga: 15 segundos Custo: 50(...) Ler mais
  • protocinturao celereProtocinturão Célere
    Calçados: +50 de Velocidade de Movimento. Elegância: Reduções de Velocidade de Movimento diminuem em 30%. Protocinturão (Ativo): Avança em linha reta e dispara projéteis numa área cônica, causando 75-145 de Dano Mágico. Se algum Campeão for atingido por mais de um projétil, os projéteis adicionais causarão apenas 10% de dano (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • protocinturao de mercurioProtocinturão de Mercúrio
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +10 de Resistência Mágica. Tenacidade: Reduz em 35% a duração dos atordoamentos, lentidões, provocações, amedrontamentos, silenciamentos, cegueiras e imobilizações. Protocinturão (Ativo): Avança em linha reta e dispara projéteis numa área cônica, causando 75-145 de Dano Mágico. Se algum Campeão for atingido por mais de um projétil, os projéteis adicionais causarão apenas 10%(...) Ler mais
  • protocinturao galvanizado de acoProtocinturão Galvanizado de Aço
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +15 de Armadura. Bloqueio: Bloqueia 15% do dano sofrido de ataques básicos. Protocinturão (Ativo): Avança em linha reta e dispara projéteis numa área cônica, causando 75-145 de Dano Mágico. Se algum Campeão for atingido por mais de um projétil, os projéteis adicionais causarão apenas 10% de dano (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • protocinturao ionianoProtocinturão Ioniano
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Lucidez: +15 de Aceleração de Habilidade. Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%. Protocinturão (Ativo): Avança em linha reta e dispara projéteis numa área cônica, causando 75-145 de Dano Mágico. Se algum Campeão for atingido por mais de um projétil, os projéteis adicionais causarão apenas 10% de dano (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • protocinturao vorazProtocinturão Voraz
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Segundos: +8% de Vampirismo Físico. Terceiros: +8% de Vampirismo Mágico. Protocinturão (Ativo): Avança em linha reta e dispara projéteis numa área cônica, causando 75-145 de Dano Mágico. Se algum Campeão for atingido por mais de um projétil, os projéteis adicionais causarão apenas 10% de dano (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • Protocolo de Precisão Camille1 - Protocolo de Precisão
    Fortalece o próximo ataque básico de Camille para que cause dano equivalente a ( 120/130/140/150% AD ) e conceda 25/30/35/40% de Velocidade de Movimento por 1 segundo. Protocolo de Precisão pode então ser reconjurado dentro de 3 segundos. Se o segundo Protocolo de Precisão acertar pelo menos 1.5 segundo após o primeiro, ele causará dano verdadeiro em vez de físico. Não pode ter acerto crítico. Tempo de recarga: 9/8/7/6(...) Ler mais
  • Provocação Enlouquecedora3 - Provocação Enlouquecedora
    Rammus provoca um Campeão inimigo ou monstro por 1.25/1.5/1.75/2 segundos e recebe 35/45/55/65% de Velocidade de Ataque por 5 segundos. Tempo de recarga: 15/14/13/12 segundos Custo: 50 de Mana Provocação Enlouquecedora Ler mais
  • Alistar Pulverizar1 - Pulverizar
    Alistar causa ( 60/110/160/210 + 50% AP ) de dano mágico a todos os inimigos próximos e os arremessa ao ar por 1 segundo. Tempo de recarga: 15/13.5/12/10.5 segundos. Custo: 65/70/75/80 de Mana. Pulverizar Pulverizar, do inglês Pulverize, é a habilidade 1 do campeão Alistar em League of Legends: Wild Rift. Pulverizar causa dano mágico e lança ao ar todos os inimigos próximos. É a principal(...) Ler mais
  • Punhais Duplos Xayah1 - Punhais Duplos
    Xayah arremessa dois punhais que causam ( 50/75/100/125 + 50% bônus AD ) de dano físico cada um e deixam duas Plumas no chão. Inimigos atingidos após o primeiro recebem 50% do dano. Tempo de recarga: 10/9/8/7 segundos Custo: 50 de mana Punhais Duplos Ler mais
  • punhal serrilhadoPunhal Serrilhado
    +20 de Dano de Ataque (AD) Afiado: +10 de Penetração de Armadura Receita:+500 Custo total:1000 Ler mais
  • punho de jaurimPunho de Jaurim
    +200 de Vida Máxima +15 de Dano de Ataque (AD) Receita:+700 Custo total:1200 Ler mais
  • Punho do Poder Blitzcrank3 - Punho do Poder
    Blitzcrank fortalece seu próximo ataque básico para que seja um acerto crítico, causando 180/200/220/240% do AD como dano físico e arremessando o alvo ao ar por 0.5 segundo. Tempo de recarga: 10/9/8/7 segundos Custo: 25 de mana Punho do Poder Ler mais
  • Puxão Biônico Blitzcrank1 - Puxão Biônico
    Blitzcrank dispara sua mão direita para pegar um inimigo no trajeto, causando ( 100/160/220/280 + 80% AP ) de dano mágico e puxando-o em sua direção. Tempo de recarga: 20/19/18/17 segundos Custo: 100 de mana Puxão Biônico Ler mais
  • Quebra-Cofres Vi1 - Quebra-Cofres
    Segurar: Vi carrega um poderoso soco, reduzindo a própria velocidade em 15% enquanto aumenta o dano e o alcance do avanço. Soltar: Avança na direção alvo, causando de ( 55/90/125/160 + 80% bônus AD ) a ( 110/180/250/320 + 160% bônus AD ) de dano físico e aplicando Pancada Certeira em todos os inimigos atingidos. Colidir com um campeão inimigo encerra o avanço e os empurra para trás. Causa 75% do dano contra minions e monstros. (...) Ler mais
  • Ragnarok OlafUltimate: Ragnarok
    Passivo: Olaf recebe 20/30/40 de Armadura e Resistência Mágica. Ativar: Olaf se torna imune a efeitos de controle de grupo e ganha Dano de Ataque (AD) igual a ( 30/40/50 + 30% do AD ) por 6 segundos, mas perde o efeito passivo por toda a duração. Ele também recebe 20/45/70% de Velocidade de Movimento ao se mover em direção a campeões inimigos por 1 segundo após a conjuração. Ragnarok pode ser conjurado mesmo sob efeito de(...) Ler mais
  • Rajada Ashe2 - Rajada
    Ashe dispara 5/7/9/11 flechas em um cone, causando ( 20/40/60/80 + 110% AD ) de dano físico. Inimigos podem bloquear múltiplas flechas, mas só recebem o dano uma vez. Rajada aplica a lentidão que um acerto crítico aplicaria com Tiro Congelado. Tempo de recarga: 13/10/7/4 segundos Custo: 50 de mana Rajada Rajada, na versão em inglês Volley, é a habilidade 2 da campeã Ashe em League of Legends: Wild Rift. Ashe(...) Ler mais
  • rancor de seryldaRancor de Serylda
    +40 de Dano de Ataque (AD) +15 de Aceleração de Habilidade Último Sussurro: +30% de Penetração de Armadura Gélido: Habilidades ativas que causam dano e ataques fortalecidos causam 30% de Lentidão a inimigos por 1 segundo.Receita:++500 Custo total:3000 Ler mais
  • Rapidez RakanUltimate: Rapidez
    Rakan ganha 60% de Velocidade de Movimento por 4 segundos. Tocar inimigos causa ( 100/200/300 + 50% AP ) de dano mágico e os encanta por 1/1.25/1.5 segundo. Esse efeito só ocorre uma vez por unidade. O primeiro campeão encantado concede a Rakan 100% de Velocidade de Movimento decadente. Tempo de recarga: 85/76/65 segundos Custo: 100 de Mana Rapidez Ler mais
  • Rastro de Veneno Singed1 - Rastro de Veneno
    Alternar: Singed deixa um rastro de veneno que causa ( 20/30/40/50 + 30% AP ) de dano mágico por segundo a todos os inimigos atingidos. Tempo de recarga: 1 segundos Custo: 15 de Mana por segundo Rastro de Veneno Ler mais
  • RazorClawRazor Claw
    Depois que o Pokémon usa uma habilidade, seu próximo ataque básico causa 10/15/20 + 40/45/50% do Ataque de dano adicional. Quanto maior o ataque do Pokémon, mais o dano aumenta. Quando este item é segurado por um Pokémon corpo a corpo, este ataque básico também diminui a velocidade de movimento do Pokémon adversário por 2 segundos (2s Cooldown). Attack +1 (+15) Critical-Hit Rate +0.6% (+2.1%) [adinserter(...) Ler mais
  • redencao celereRedenção Célere
    Calçados: +50 de Velocidade de Movimento. Elegância: Reduções de Velocidade de Movimento diminuem em 30%. Redenção (Ativo): Revela uma posição e, após 2.5 segundos, um raio de luz cura os aliados em 25-375 enquanto os inimigos sofrem 10% de suas Vidas Máximas como Dano Verdadeiro. Tropas e monstros sofrem 250 de dano (60s de Tempo de Recarga). É possível utilizar mesmo após morrer. Esse efeito é reduzido em 50% se o alvo tiver(...) Ler mais
  • redencao de mercurioRedenção de Mercúrio
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +10 de Resistência Mágica. Tenacidade: Reduz em 35% a duração dos atordoamentos, lentidões, provocações, amedrontamentos, silenciamentos, cegueiras e imobilizações. Redenção (Ativo): Revela uma posição e, após 2.5 segundos, um raio de luz cura os aliados em 25-375 enquanto os inimigos sofrem 10% de suas Vidas Máximas como Dano Verdadeiro. Tropas e monstros sofrem 250 de dano(...) Ler mais
  • redencao galvanizada de acoRedenção Galvanizada de Aço
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +15 de Armadura. Bloqueio: Bloqueia 15% do dano sofrido de ataques básicos. Redenção (Ativo): Revela uma posição e, após 2.5 segundos, um raio de luz cura os aliados em 25-375 enquanto os inimigos sofrem 10% de suas Vidas Máximas como Dano Verdadeiro. Tropas e monstros sofrem 250 de dano (60s de Tempo de Recarga). É possível utilizar mesmo após morrer. Esse efeito é reduzido(...) Ler mais
  • redencao ionianaRedenção Ioniana
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Lucidez: +15 de Aceleração de Habilidade. Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%. Redenção (Ativo): Revela uma posição e, após 2.5 segundos, um raio de luz cura os aliados em 25-375 enquanto os inimigos sofrem 10% de suas Vidas Máximas como Dano Verdadeiro. Tropas e monstros sofrem 250 de dano (60s de Tempo de Recarga). É possível utilizar mesmo após morrer. Esse efeito(...) Ler mais
  • redencao vorazRedenção Voraz
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Segundos: +8% de Vampirismo Físico. Terceiros: +8% de Vampirismo Mágico. Redenção (Ativo): Revela uma posição e, após 2.5 segundos, um raio de luz cura os aliados em 25-375 enquanto os inimigos sofrem 10% de suas Vidas Máximas como Dano Verdadeiro. Tropas e monstros sofrem 250 de dano (60s de Tempo de Recarga). É possível utilizar mesmo após morrer. Esse efeito é reduzido em 50% se o(...) Ler mais
  • Refletor CristalinoRefletor Cristalino
    +60 de Poder de Habilidade (AP) +45 de Armadura +15 de Aceleração de Habilidade Força Espelhada: Conjurações de habilidades concedem um fragmento de espelho (podendo acumular até 3) capaz de bloquear 10 + 5% AP de dano físico de um Campeão inimigo e causar 20 + 10% AP de dano mágico a ele. Receita:++700 Custo total:2900 Ler mais
  • Wukong Resplendor das Nuvens3 - Resplendor das Nuvens
    Wukong avança até um alvo enquanto envia clones para dois alvos adicionais, causando ( 60/95/130/165 + 80% AD ) de dano físico. Se não houver inimigos adicionais, os clones extras também atacarão o alvo principal com 15% do dano. Wukong recebe 25/35/45/55% de velocidade de ataque por 4 segundos após avançar. Tempo de recarga: 8 segundos. Custo: 55/60/65/70 de Mana Resplendor das(...) Ler mais
  • Ressaca Olaf1 - Ressaca
    Olaf arremessa um machado que causa ( 80/140/200/260 + 100% do bônus AD ) de dano físico a todos os inimigos atingidos e reduz em 20/25/30/35% a velocidade deles por 2 segundos. Olaf pode apanhar o machado no chão para reduzir o tempo de recarga de Ressaca em 4.5 segundos. Tempo de recarga: 7 segundos Custo: 60 de mana Ressaca Ler mais
  • Reta da Morte DravenUltimate: Reta da Morte
    Draven arremessa dois machados gigantes para causar ( 200/300/400 + 110% do bônus AD ) de dano físico a cada unidade atingida. Reta da Morte retorna a Draven após chegar ao fim do mapa, atingir um Campeão inimigo ou ser reativada. Causa menos dano a cada alvo subsequente, mínimo 8%. Ao retornar, a redução de dano é reiniciada para causar dano total. Tempo de recarga: 80/70/60 segundos Custo: 100 de mana Reta da Morte Ler mais
  • Revolução do Machado Draven1 - Revolução do Machado
    Draven prepara uma Revolução do Machado, fazendo com que seu próximo ataque dentro de 6 segundos cause um adicional de ( 45/50/55/60 + 100/110/120/130% do bônus AD ) de dano físico. O machado rebate no alvo, permitindo que Draven o pegue e prepare uma nova Revolução do Machado. Draven pode segurar dois machados de uma vez. Tempo de recarga: 10/9/8/7 segundos Custo: 45 de mana Revolução do Machado Ler mais
  • revolverRevólver Hextec
    +40 de Poder de Habilidade (AP) Raio Hextec: Atingir um Campeão inimigo com um ataque ou habilidade faz com que ele leve um choque, causando 75 de Dano Mágico. (30s de Tempo de Recarga) Receita:+600 Custo total:1100 Ler mais
  • Ripostar Fiora2 - Ripostar
    Fiora bloqueia todo o dano e os desarmes sofridos por 0.75 segundos. Em seguida ela golpeia na direção alvo, causando ( 120/170/220/270 + 100% AP ) de dano mágico ao primeiro campeão inimigo atingido, reduzindo sua velocidade de movimento e velocidade de ataque em 50% por 1.5 segundos. Se Ripostar bloquear um efeito imobilizante, o alvo será atordoado em vez de sofrer lentidão. Tempo de recarga: 13/12/11/10(...) Ler mais
  • Ritmo Contagiante Seraphine3 - Ritmo Contagiante
    Seraphine lança uma onda musical que causa ( 60/90/120/150 + 50% AP ) de dano mágico a todos inimigos atingidos e causa 99% de lentidão por 1 segundo. Se o inimigo já estiver sob efeito de lentidão, ele será enraizado. Se já estiver enraizado, ele será atordoado. Tempo de recarga: 12/11/10/9 segundos Custo: 60/70/80/90 de Mana Ritmo Contagiante Ler mais
  • RockyHelmetRocky Helmet
    Quando o Pokémon recebe uma certa quantidade de dano, ele causa dano aos Pokémons inimigos próximos equivalente a 3/4/5% de seus HPs máximos. (2s de Cooldown, ativado ao receber dano igual a 10% do HP) HP +18 (+270) Ler mais
  • Rolamento Vayne1 - Rolamento
    Vayne avança na direção alvo e fortalece o seu próximo ataque básico para causar dano físico adicional igual a 40/50/60/70% do AD. Ao conjurar Rolamento durante a Hora Final, Vayne recebe invisibilidade por 1 segundo. Rolamento não atravessa paredes. Tempo de recarga: 3.5/3/2.5/2 segundos Custo: 30 de mana Rolamento Ler mais
  • Rugido de Batalha Rengar2 - Rugido de Batalha
    Rengar ruge, causando ( 50/90/130/170 + 80% do AP ) de dano mágico aos inimigos próximos e curando a si mesmo num valor igual a 50% do dano sofrido nos últimos 2 segundos.Ferocidade: O dano é aumentado para ( de 80 a 220 (com base no nível) + 80% AP ). Rengar também ganha 40% de Velocidade de Movimento por 2.5 segundos e remove todos os efeitos de Controle de Grupo de si. Tempo de recarga: 16/14/12/10 segundos Rugido(...) Ler mais
  • Sabor de Medo Kha'Zix1 - Sabor de Medo
    Kha'Zix usa suas garras para cortar um inimigo, causando ( 50/85/120/155 + 130% do AD bônus ) de dano físico. Se o alvo estiver isolado, o dano aumentará em 110%.Evoluir Garras Aumentadas: seus ataques e Sabor de Medo ganham 50 de Alcance e o Tempo de Recarga de Sabor de Medo é reduzido em 45% quando usado contra alvos isoladosUnidades sem outras unidades ou estruturas aliadas por perto são consideradas isoladas. Tempo de(...) Ler mais
  • Sadismo Dr MundoUltimate: Sadismo
    Dr. Mundo regenera vida equivalente a 50/75/100% de sua vida máxima ao longo de 10 segundos e recebe 15/25/35% de Velocidade de Movimento pela duração. Tempo de recarga: 70/65/60 segundos Custo: 25% da Vida Atual Sadismo Ler mais
  • Sai da Frente Draven3 - Sai da Frente
    Draven arremessa seus machados, causando ( 75/120/165/210 + 50% do bônus AD ) de dano físico e empurrando os inimigos para o lado, além de desacelerá-los em 25/30/35/40% por 2 segundos. Tempo de recarga: 15/14/13/12 segundos Custo: 70 de mana Sai da Frente Ler mais
  • Salto Kha'Zix3 - Salto
    Kha'Zix salta até a área designada, causando ( 65/110/155/200 + 20% do AD bônus ) de dano físico.Evoluir Asas: O Salto ganha 250 de Alcance e seu Tempo de Recarga é zerado ao eliminar Campeões. Tempo de recarga: 18/16/14/12 segundos Custo: 50 de Mana Salto Ler mais
  • Salto Atacante Jax1 - Salto Atacante
    Jax salta até a unidade alvo, causando ( 60/115/170/225 + 100% do bônus AD + 60% AP ) de dano físico caso seja um inimigo. Tempo de recarga: 7.5/7/6.5/6 segundos Custo: 65 de mana Salto Atacante Ler mais
  • Salto Foguete Tristana2 - Salto Foguete
    Tristana salta até o local alvo, causando ( 85/155/225/295 + 50% AP ) de dano mágico e desacelerando em 60% os inimigos atingidos por 1.5/2/2.5/3 segundos. Abates, assistências e detonações de uma Carga Explosiva com o máximo de acúmulos zeram o tempo de recarga de Salto Foguete. Tempo de recarga: 20/18/16/14 segundos Custo: 60 de mana Salto Foguete Ler mais
  • Salvação SorakaP - Salvação
    Soraka ganha um bônus de 70% de Velocidade de Movimento enquanto se move em direção a campeões aliados com menos de 35% de vida. Salvação Salvação, do inglês Salvation, é a habilidade passiva da campeã Soraka em League of Legends: Wild Rift. Soraka ganha um grande aumento de velocidade de movimento enquanto estiver se deslocando em direção a aliados com vida baixa. Essa habilidade permite que a campeã(...) Ler mais
  • Sanguinário Tryndamere1 - Sanguinário
    Passivo: Tryndamere ganha 5/10/15/20 de Dano de Ataque (AD) mais um adicional de 0.25/0.3/0.35/0.4 para cada 1% de vida perdida. Ativar: Consome toda a Fúria para se curar em ( 40/50/60/70 + 30% AP ) de vida. Essa cura aumenta em ( 0.7/1.3/1.9/2.5 + 1.2% AP ) para cada ponto de Fúria consumida. Tempo de recarga: 12 segundos Sanguinário Ler mais
  • Saque e Enterrada ViUltimate: Saque e Enterrada
    Vi persegue um campeão inimigo, arremessando-o ao ar por 1.25 segundo e causando ( 150/300/450 + 140% bônus AD ) de dano físico. Vi revela seu alvo e não pode ser parada enquanto o persegue. Inimigos que estejam no caminho são empurrados para o lado e sofrem 75% do dano. Tempo de recarga: 95/75/55 segundos Custo: 100 de mana Saque e Enterrada Saque e Enterrada, na versão em inglês Assault and Battery, é a(...) Ler mais
  • Saque Rápido Graves3 - Saque Rápido
    Graves avança na direção alvo, recarregando um dos canos de sua escopeta. e recebendo Bravura Indômita por 4 segundos. Bravura Indômita concede 6/10/14/18 de Armadura, se acumula até 8 vezes e reinicia sua duração quando Graves causa dano a não-minions. Avançar em direção a um Campeão inimigo concede 2 acúmulos de Bravura Indômita. Cada bala acertada em um ataque reduz o tempo de recarga de Saque Rápido em 0.5 segundo. Tempo(...) Ler mais
  • ScopeLensScope Lens
    Causa dano adicional equivalente a 45/60/75% do Atk do Pokémon em acertos críticos com ataques básicos. 1s de Cooldown. Critical-Hit Rate +0.4% (+6%) Critical-Hit Damage +0% (+12%) Ler mais
  • ScoreShieldScore Shield
    Enquanto o Pokémon está tentando marcar um gol, ele recebe um escudo igual a 5/7.5/10% de seu HP máximo e seus gols não podem ser interrompidos enquanto ele estiver protegido por esse escudo. (6s de Cooldown) HP +15 (+450) Ler mais
  • sedenta por sangueSedenta por Sangue
    +50 de Dano de Ataque (AD) +25% de Taxa de Crítico Sangrento: +15% de Vampirismo FísicoJurado de Sangue: Vampirismo Físico pode te sobrecurar, gerando um escudo que absorve de 40 a 320 de dano. Esse escudo decai fora de combate ao longo de 10 segundos. Receita:++1100 Custo total:3300 Ler mais
  • Segunda Pele Kai'SaP - Segunda Pele
    Arma Viva: As habilidades de Kai'Sa evoluem com base nos atributos permanentes que ela ganha de itens e níveis. Feridas Cáusticas: Os ataques de Kai'Sa e os efeitos imobilizantes de seus aliados acumulam Plasma por 4 segundos e causam ( de 5 a 12 baseado no nível + 15% AP ) de dano mágico adicional. O Plasma detona ao chegar em 5 acúmulos, causando dano mágico bônus igual a ( 15% + 0.025% AP ) da vida perdida dos alvos. As(...) Ler mais
  • Selvageria Rengar1 - Selvageria
    Os próximos 2 ataques de Rengar nos 3 segundos seguintes ganham 50% de Velocidade de Ataque. O primeiro ataque é fortalecido, causando ( 40/80/120/160 + 5/10/15/20% do AD ) de dano físico adicional.Ferocidade: Ganha de 55% a 125% de Velocidade de Ataque por 5 segundos. O primeiro ataque causa mais ( de 40 a 250 (com base no nível) + 40% do AD ) de dano físico Tempo de recarga: 5.5/5/4.5/4 segundos (...) Ler mais
  • semblante espiritualSemblante Espiritual
    +350 de Vida Máxima +100% de Regeneração de Vida +45 de Resistência Mágica +10 de Aceleração de Habilidade Abençoado: Aumenta em 30% todos os efeitos de cura, regeneração e drenagem em si mesmo. Receita:++800 Custo total:2900 Ler mais
  • ShellBellShell Bell
    Quando o Pokémon ataca com uma habilidade, ele recupera 45/60/75 + 35/40/45% do Sp. Atk de HP. 10s de Cooldown. Sp. Atk +1.6 (+24) Move Cooldown 0% (-4.5%) Ler mais
  • Shunpo Katarina3 - Shunpo
    Katarina se teletransporta para perto de uma Adaga ou unidade, causando ( 15/35/55/75 + 50% AD + 25% AP ) de dano mágico ao inimigo mais próximo. Pegar uma Adaga reduz drasticamente o tempo de recarga de Shunpo. Tempo de recarga: 14/12/10/8 segundos Shunpo Ler mais
  • Shuriken Laminada Zed1 - Shuriken Laminado
    Zed e suas sombras arremessam seus shurikens. Cada uma delas causa ( 80/130/180/230 + 100% do Bônus AD ) de dano físico ao primeiro inimigo atingido e 60% do dano às unidades seguintes. Tempo de recarga: 6 segundos Custo: 70/65/60/55 de energia Shuriken Laminado Shuriken Laminado, do inglês Razor Shuriken, é a habilidade 1 do campeão Zed em League of Legends: Wild Rift. Zed e suas(...) Ler mais
  • Shuriken Trovejante Kennen1 - Shuriken Trovejante
    Kennen arremessa um shuriken que causa ( 85/140/195/250 + 75% AP ) de dano mágico ao primeiro inimigo atingido. Tempo de recarga: 7/6/5/4 segundos Custo: 60/55/50/45 de Energia Shuriken Trovejante Ler mais
  • sinal de sterakSinal de Sterak
    +400 de Vida Máxima Severidade: +50% de Dano de Ataque (AD) base. Só se aplica a Campeões de ataque corpo-a-corpo. Salva-Vidas: Qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede um escudo equivalente a 75% da Vida Adicional. O escudo decai ao longo de 3 segundos (90s de Tempo de Recarga). Fúria de Sterak: Acionar Salva-Vidas aumenta o tamanho e concede 30% de Tenacidade por 8 segundos. Receita:++500 Custo(...) Ler mais
  • Singularidade Lucente Lux3 - Singularidade Lucente
    Lux cria uma zona de luz que causa 30/35/40/45% de lentidão a inimigos próximos. Após 5 segundos a zona explode, causando ( 60/120/180/240 + 60% AP ) de dano mágico. Reconjurar: Detona a zona. Tempo de recarga: 9.5/9/8.5/8 segundos Custo: 70/80/90/100 de Mana Singularidade Lucente Ler mais
  • Sobrecarga Kai'Sa3 - Sobrecarga
    Kai'Sa canaliza por 1 segundo, ganhando ( 60/65/70/75% + 100% da Velocidade de Ataque ) de Velocidade de Movimento. Por 4 segundos após canalizar, ela recebe 45/50/55/60% de Velocidade de Ataque. Arma Viva: Sobrecarga pode ser aprimorada quando Kai'Sa ganha 65% de Velocidade de Ataque de itens e níveis e passa a conceder invisibilidade durante o tempo de carregamento. Ataques básicos reduzem o tempo de recarga de Sobrecarga em(...) Ler mais
  • Soco Justiceiro3 - Soco Justiceiro
    Galio avança em linha reta até atingir um Campeão inimigo ou o terreno, causando ( 90/140/190/140 + 90% AP ) de Dano Mágico aos adversários e arremessando-os ao ar por 0.75 segundo.Causa 50% de dano contra tropas. Tempo de recarga: 11/10/9/8 segundos Custo: 50 de Mana Soco Justiceiro Ler mais
  • Socorro Pix Lulu3 - Socorro, Pix!
    Pix se liga a um inimigo ou a um campeão aliado alvo por 5 segundos. Em aliados: Concede um escudo que absorve ( 70/115/160/205 + 60% AP ) de dano por 2.5 segundos. Em inimigos: Causa ( 80/120/160/200 + 40% AP ) de dano mágico. Tempo de recarga: 10 segundos Custo: 60/70/80/90 de Mana Socorro, Pix! Ler mais
  • Som Envolvente Seraphine2 - Som Envolvente
    Seraphine concede um escudo a todos os campeões aliados próximos que absorve ( 60/80/100/120 + 40% AP ) de dano por 2.5 segundos e concede a eles 20% de Velocidade de Movimento por 2.5 segundos. Se Seraphine já tiver um escudo, os aliados próximos são curados por ( 5% + 0.13% AP ) de suas vidas perdidas, aumentado em 50% para cada aliado. Tempo de recarga: 23/20/17/14 segundos Custo: 40/60/80/100 de Mana Som Envolvente Ler mais
  • Sombra Demoníaca EvelynnP - Sombra Demoníaca
    Evelynn entra em Sombra Demoníaca após não atacar ou usar habilidades por 4 segundos. Receber dano de Campeões inimigos ou de torres coloca esta habilidade para recarregar por 1.5 segundo. Enquanto estiver em Sombra Demoníaca, Evelynn regenera ( De 17 a 45 (baseado no nível)) + 7.5% AP ) de vida a cada segundo enquanto estiver abaixo de ( de 320 a 1100, baseado no nível ) de vida. Após o nível 5, Sombra Demoníaca também concede(...) Ler mais
  • Sombra Viva Zed2 - Sombra Viva
    Passivo: Zed recupera 35/40/45/50 de Energia sempre que ele e suas sombras atingem um inimigo com a mesma habilidade. (Ocorre no máximo uma vez por conjuração). Ativar: A sombra de Zed avança e fica no mesmo lugar por 4.5 segundos. Quando Sombra Viva é reativada, Zed troca de posição com ela. Tempo de recarga: 20/18/16/14 segundos Custo: 35/30/25/20 de energia Sombra Viva Sombra(...) Ler mais
  • sombras celeresSombras Céleres
    Calçados: +50 de Velocidade de Movimento. Elegância: Reduções de Velocidade de Movimento diminuem em 30%. Sombras (Ativo): Invoca 2 fantasmas que localizam Campeões inimigos próximos. Ao entrarem em contato com um Campeão, os fantasmas revelam-no e reduzem sua velocidade em 40% por até 5 segundos dependendo do tempo de deslocamento (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • sombras de mercurioSombras de Mercúrio
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +10 de Resistência Mágica. Tenacidade: Reduz em 35% a duração dos atordoamentos, lentidões, provocações, amedrontamentos, silenciamentos, cegueiras e imobilizações. Sombras (Ativo): Invoca 2 fantasmas que localizam Campeões inimigos próximos. Ao entrarem em contato com um Campeão, os fantasmas revelam-no e reduzem sua velocidade em 40% por até 5 segundos dependendo do tempo(...) Ler mais
  • sombras galvanizadas de acoSombras Galvanizadas de Aço
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +15 de Armadura. Bloqueio: Bloqueia 15% do dano sofrido de ataques básicos. Sombras (Ativo): Invoca 2 fantasmas que localizam Campeões inimigos próximos. Ao entrarem em contato com um Campeão, os fantasmas revelam-no e reduzem sua velocidade em 40% por até 5 segundos dependendo do tempo de deslocamento (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • sombras ionianasSombras Ionianas
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Lucidez: +15 de Aceleração de Habilidade. Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%. Sombras (Ativo): Invoca 2 fantasmas que localizam Campeões inimigos próximos. Ao entrarem em contato com um Campeão, os fantasmas revelam-no e reduzem sua velocidade em 40% por até 5 segundos dependendo do tempo de deslocamento (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 (...) Ler mais
  • sombras vorazesSombras Vorazes
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Segundos: +8% de Vampirismo Físico. Terceiros: +8% de Vampirismo Mágico. Sombras (Ativo): Invoca 2 fantasmas que localizam Campeões inimigos próximos. Ao entrarem em contato com um Campeão, os fantasmas revelam-no e reduzem sua velocidade em 40% por até 5 segundos dependendo do tempo de deslocamento (60s de Tempo de Recarga). Receita:+500 Custo total:1500 Ler mais
  • SpecialAttackSpecsSp. Atk Specs
    Quando o Pokémon marca um gol, seu Sp. Atk é aumentado em 8/12/16. (Acumula até 6 vezes) Sp. Atk +0.8 (+24) Ler mais
  • super mega míssil da morte jinxUltimate: Super Mega Míssil da Morte!
    Jinx dispara um super míssil de alcance global que recebe dano e velocidade ao longo do primeiro segundo de sua viagem. O míssil explode no primeiro campeão inimigo atingido, causando de ( 25/35/45 + 15% bônus AD ) a ( 250/350/450 + 150% bônus AD ) de dano físico, somado a 25/30/35% da vida perdida do alvo. Inimigos próximos recebem 80% do dano. O dano contra monstros épicos é limitado a 500/650/800. Tempo de recarga: 60/50/40(...) Ler mais
  • Surto da Lâmina1 - Surto da Lâmina
    Irelia avança até um inimigo, causando ( 15/45/75/105 + 60% do AD ) de dano físico e curando-se em 19/21/23/25% do AD.O Tempo de Recarga de Surto da Lâmina zera contra alvos Marcados ou se o alvo morrer sob seu efeito.Ao mirar, Surto da Lâmina priorizará alvos que possam redefini-la. Causa 150% do dano a tropas. Tempo de recarga: 11/10/9/8 segundosCusto: 20 de Mana Surto da Lâmina Surto da Lâmina, na versão em(...) Ler mais
  • Surto Elétrico Kennen2 - Surto Elétrico
    Passivo: Cada 5º ataque básico de Kennen causa ( 25/35/45/55 + 70/80/90/100%% do AD adicional + 25% AP ) de dano mágico adicional e adiciona um acúmulo de Marca da Tempestade. Ativar: Eletrocuta inimigos próximos marcados pela Marca da Tempestade, causando ( 60/95/130/165 + 80% AP ) de dano mágico. Tempo de recarga: 12/10/8/6 segundos Custo: 40 de Energia Surto Elétrico Ler mais
  • Sussurro JhinP - Sussurro
    O canhão de Jhin, Sussurro, dispara 4 munições antes de precisar ser recarregado e atira com uma taxa fixa ( Velocidade de Ataque será convertida em Dano de Ataque (AD) ). O disparo final vai acertar criticamente e causar dano físico adicional igual a 15% da vida perdida do alvo. Sempre que Sussurro acerta criticamente, Jhin ganha um bônus de 10% de Velocidade de Movimento por 2 segundos, aumentado em 0.4% para cada 1% de(...) Ler mais
  • Tatu Blindado GiratórioP - Tatu Blindado Giratório
    Enquanto estiver fora de combate, Rammus receberá de 32 a 60 de Velocidade de Movimento, aumentada para de 96 a 180 durante Bola do Poder. Os valores escalam com o nível.Para sair de combate, fique 5 segundos sem sofrer dano e sem usar habilidades. Tatu Blindado Giratório Ler mais
  • Técnicas de Guerrilha Teemo3 - Técnicas de Guerrilha
    Após um atraso de 1 segundo, Teemo se torna Camuflado. Mover-se fora de uma moita por mais que 3/3.5/4/4.5 segundos encerra esse efeito. Após sair da Camuflagem, ele recebe 30/40/50/60% de Velocidade de Ataque por 3/4/5/6 segundos. Camuflagem: Teemo não pode ser visto exceto por campeões próximos (dentro do raio de detecção). Torres inimigas revelam unidades camufladas que estejam perto delas. Ataques e habilidades ofensivas(...) Ler mais
  • teleporte celereTeleporte Célere
    Calçados: +50 de Velocidade de Movimento. Elegância: Reduções de Velocidade de Movimento diminuem em 30%. Teleporte (Ativo): Após canalizar por 3.5 segundos, teleporta-se até um Campeão, estrutura ou sentinela aliados (180s de Tempo de Recarga). Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • teleporte de mercurioTeleporte de Mercúrio
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +10 de Resistência Mágica. Tenacidade: Reduz em 35% a duração dos atordoamentos, lentidões, provocações, amedrontamentos, silenciamentos, cegueiras e imobilizações. Teleporte (Ativo): Após canalizar por 3.5 segundos, teleporta-se até um Campeão, estrutura ou sentinela aliados (180s de Tempo de Recarga). Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • teleporte galvanizado de acoTeleporte Galvanizado de Aço
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Aprimorado: +15 de Armadura. Bloqueio: Bloqueia 15% do dano sofrido de ataques básicos. Teleporte (Ativo): Após canalizar por 3.5 segundos, teleporta-se até um Campeão, estrutura ou sentinela aliados (180s de Tempo de Recarga). Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • teleporte ionianoTeleporte Ioniano
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Lucidez: +15 de Aceleração de Habilidade. Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%. Teleporte (Ativo): Após canalizar por 3.5 segundos, teleporta-se até um Campeão, estrutura ou sentinela aliados (180s de Tempo de Recarga). Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • teleporte vorazTeleporte Voraz
    Calçados: +40 de Velocidade de Movimento. Segundos: +8% de Vampirismo Físico. Terceiros: +8% de Vampirismo Mágico. Teleporte (Ativo): Após canalizar por 3.5 segundos, teleporta-se até um Campeão, estrutura ou sentinela aliados (180s de Tempo de Recarga). Receita:+800 Custo total:1800 Ler mais
  • tempestadecrescenteTempestade Crescente
    Aumento gradual de AP/ADA cada 3 minutos de partida, recebe Dano de Ataque (AD) ou Poder de Habilidade (AP) (Adaptativo). Aos 3 minutos, o bônus totaliza 2 de AD ou 4 de AP. Aos 6 minutos, 5 de AD ou 10 de AP. Aos 9 minutos, 9 de AD ou 18 de AP. Aos 12 minutos, 14 de AD ou 28 de AP. Aos 15 minutos, 20 de AD ou 40 de AP. Aos 18 minutos, 27 de AD ou 54 de AP. ... Ler mais
  • Tempestade de Aço Yasuo1 - Tempestade de Aço
    Yasuo golpeia à frente, causando ( 20/55/90/125 + 100% AD ) de dano físico. Ao acertar um alvo, recebe um acúmulo de Tempestade Crescente por 6 segundos (máx: 2). Se Yasuo tiver 2 acúmulos, Tempestade de Aço desfere um tornado que arremessa inimigos ao ar por 1 segundo. Tempestade de Aço é tratada como um ataque básico normal: Pode ter acerto crítico, aplica efeitos de contato, pode ser interrompida por controles de grupo e(...) Ler mais
  • Tempestade de Plumas XayahUltimate: Tempestade de Plumas
    Xayah salta pelo ar. ficando inalvejável e arremessando um leque de punhais que causam ( 125/250/375 + 100% bônus AD ) de dano físico e deixam para trás uma fileira de Plumas. Xayah pode se mover enquanto está no ar. Tempo de recarga: 95/85/75 segundos Custo: 100 de mana Tempestade de Plumas Ler mais
  • Tempestade Lee Sin3 - Tempestade / Mutilar
    Tempestade: Lee Sin emite uma onda de choque que causa ( 90/140/190/240 + 100% do bônus AD ) de dano mágico a todos os inimigos próximos e os revela. Acertar um inimigo permite que Mutilar seja conjurado dentro de 3 segundos. Mutilar: Causa 30/40/50/60% de lentidão a todos os inimigos que foram acertados pela Tempestade, decaindo ao longo de 4 segundos. Tempo de recarga: 10 segundos Custo: 50 de Energia Tempestade(...) Ler mais
  • Tiro Certeiro TristanaP - Tiro Certeiro
    Tristana aumenta o alcance de seus ataques básicos, Carga Explosiva e Tiro Destruidor em 10 por nível. Tiro Certeiro Ler mais
  • Tiro Congelado AsheP - Tiro Congelado
    Os ataques e habilidades de dano de Ashe aplicam de 20% a 30% de lentidão (baseado no nível) por 2 segundos. Ataques contra alvos sob efeito de Tiro Congelado causam ( 10% + a Chance de Crítico atual de Ashe ) de dano adicional. Os ataques críticos de Ashe não causam dano adicional, mas aplicam o dobro do efeito de lentidão. Tiro Congelado Tiro Congelado, na versão em inglês Frost Shot, é a habilidade(...) Ler mais
  • Tiro Destruidor TristanaUltimate: Tiro Destruidor
    Tristana dispara uma enorme bala de canhão em um inimigo, causando ( 350/450/550 + 100% AP ) de dano mágico e empurrando-o para trás. Tempo de recarga: 80/70/60 segundos Custo: 100 de mana Tiro Destruidor Ler mais
  • Tiro Rápido Tristana1 - Tiro Rápido
    Tristana ganha 50/70/90/110% de Velocidade de Ataque por 7 segundos. Tempo de recarga: 18/17/16/15 segundos Tiro Rápido Ler mais
  • Tiro Tóxico TeemoP - Tiro Tóxico
    Os ataques básicos de Teemo causam de 8 a 50 (baseado no nível) de dano mágico adicional ao impacto e mais ( de 7 a 35 (baseado no nível) + 7.5% AP ) de dano mágico ao longo de 4 segundos. Tiro Tóxico Ler mais
  • tomo amplificadorTomo Amplificador
    +25 de Poder de Habilidade (AP) Custo total:500 Ler mais
  • Toque Amaldiçoado AmumuP - Toque Amaldiçoado
    Os ataques básicos de Amumu amaldiçoam seus inimigos, fazendo com que recebam 10% de dano verdadeiro adicional de qualquer dano mágico causado a eles nos próximos 3 segundos. Reaplicar esse efeito reinicia sua duração. Toque Amaldiçoado Toque Amaldiçoado, do inglês Cursed Touch, é a habilidade passiva do campeão Amumu em League of Legends: Wild Rift. Seu efeito faz com que inimigos atacados pela múmia triste(...) Ler mais
  • tormento de liandryTormento de Liandry
    +250 de Vida Máxima +70 de Poder de Habilidade (AP) Loucura: Causa 1.2% mais dano a cada segundo em combate contra Campeões, com limite de 6% após 5 segundos. Tormenta: Suas habilidades ofensivas e ataques fortalecidos causam 1% da Vida Máxima do inimigo como dano mágico adicional ao longo de 3 segundos. O dano é dobrado enquanto o inimigo estiver imobilizado ou velocidade reduzida. Receita:++950 Custo total:3150 Ler mais
  • Translocação Arcana Ezreal3 - Translocação Arcana
    Ezreal teleporta-se para um local alvo próximo e faz um disparo teleguiado na unidade inimiga mais próxima, causando ( 80/145/210/275 + 50% Bônus AD + 75% AP ) de dano mágico. Prioriza inimigos atingidos por Fluxo Essencial. Tempo de recarga: 28/24/20/16 segundos. Custo: 90 de mana. Ezreal: Translocação Arcana Translocação Arcana, do inglês Arcane Shift, é a habilidade 3 do campeão Ezreal em League(...) Ler mais
  • Tridente da Pedra do Mar FizzP - Tridente da Pedra do Mar
    Os ataques básicos de Fizz causam um adicional de ( de 22 a 50 baseado no nível + 40% AP ) de dano mágico ao longo de 3 segundos. Causa 120% de dano contra monstros neutros. Tridente da Pedra do Mar Ler mais
  • triunfoTriunfo
    Execução, CuraEliminações de Campeões restauram 10% da Vida perdida. Causa 3% a mais de dano a inimigos com menos de 35% de Vida. Ler mais
  • Trocando Jinx1 - Trocando!
    Jinx troca de arma. Fishbones, o lança-mísseis: Os ataques básicos de Jinx custam mana mas ganham 75/100/125/150 de Alcance e explodem causando 110% do dano ao alvo e a inimigos próximos a ele. Pow-Pow, a metralhadora: Os ataques de Jinx concedem um bônus Velocidade de Ataque por 3 segundos. Esse efeito se acumula até três vezes para um total de 30/60/90/120%. Os acúmulos de Pow-Pow expiram um por vez e beneficiam somente o(...) Ler mais
  • Trovoada Malphite2 - Trovoada
    Passivo: Malphite ganha Armadura bônus equivalente a 15/20/25/30% de sua Armadura. Ativar: Pelos próximos 6 segundos, os ataques básicos de Malphite causam ( 10/20/30/40 + 20% AP + 10% da Armadura ) de dano físico em um cone. O primeiro ataque é fortalecido para causar ( 30/50/70/90 + 40% AP + 20% da Armadura ) de dano físico ao alvo. Tempo de recarga: 10/9/8/7 segundos Custo: 25 de Mana Trovoada Ler mais
  • Turbilhão Cortante KennenUltimate: Turbilhão Cortante
    Kennen invoca uma tempestade que concede a ele 20/40/60 de Armadura e Resistência Mágica e que causa ( 30/60/90 + 15% AP ) de dano mágico a cada 0.5 segundo durante 3 segundos. Cada raio subsequente que atingir um mesmo alvo causa 10% de dano aumentado. Só aplica 3 acúmulos de Marca da Tempestade por alvo. Tempo de recarga: 100/90/80 segundos Turbilhão Cortante Ler mais
  • Turbo Blitzcrank2 - Turbo
    Blitzcrank ganha 75/80/85/90% de Velocidade de Movimento que decai ao longo do tempo e 30/40/50/60% de Velocidade de Ataque por 4 segundos. Quando Turbo acaba, Blitzcrank é desacelerado em 30% por 1 segundo. Tempo de recarga: 12 segundos Custo: 50 de mana Turbo Ler mais
  • turibulo ardenteTuríbulo Ardente
    +250 de Vida Máxima +60 de Poder de Habilidade (AP) +10 de Aceleração de Habilidade Ardente: +5% de Velocidade de Movimento. Turíbulo: Ao curar ou conceder escudo a algum Campeão aliado, você e ele recebem 10-30% de Velocidade de Ataque e seus ataques causam 16-30 de Dano Mágico adicional por 6 segundos. Efeitos de regeneração não acionam o Turíbulo. Receita:++850 Custo total:2800 Ler mais
  • Última Carícia EvelynnUltimate: Última Carícia
    Evelynn fica brevemente inalvejável e dizima a área a sua frente antes de se teleportar uma longa distância para trás. Causa ( 120/240/360 + 75% AP ) de dano mágico. O dano é aumentado para 230% contra Campeões com menos de 35% de vida. Tempo de recarga: 120/95/70 segundos Custo: 100 de mana Última Carícia Ler mais
  • Ultimato Hextech CamilleUltimate: Ultimato Hextech
    Camille salta em um Campeão inimigo, causando dano mágico igual a ( 100/150/200 mais 10/15/20% de suas vidas atuais ), empurrando para longe outros inimigos e criando uma zona inescapável por 2.5/3.25/4 segundos. Ultimato Hextech é encerrado quando Camille deixa a zona. Tempo de recarga: 100/85/70 segundos Custo: 100 de mana Ultimato Hextech Ler mais
  • Último Suspiro YasuoUltimate: Último Suspiro
    Yasuo se teletransporta para um campeão inimigo que esteja arremessado ao ar, causando ( 200/350/500 + 150% bônus AD ) de dano físico e mantendo-os ao ar por 1.3 segundo adicional. Concede Fluxo máximo mas reinicia os acúmulos de Tempestade Crescente Pelos próximos 15 segundos, acertos críticos ganham 30% de Penetração de Armadura. Tempo de recarga: 60/45/30 segundos Último(...) Ler mais
  • ultimo sussurroÚltimo Sussurro
    +15 de Dano de Ataque (AD) Último Sussurro: +15% de Penetração de Armadura Receita:+800 Custo total:1300 Ler mais
  • Alistar Urro Triunfante (Passiva)P - Urro Triunfante
    Quando Alistar ou um campeão aliado próximo recebe dano, ele cura a si mesmo em 10 + 10 por nível e aliados próximos em 20 + 20 por nível. Arremessar ao ar ou atordoar campeões com habilidades reduz o tempo de recarga de Urro Triunfante em 8 segundos. Tempo de recarga: 40 segundos. Urro Triunfante Urro Triunfante, do inglês Triumphant Roar, é a habilidade passiva do campeão Alistar em League of(...) Ler mais
  • Valentia3 - Valentia
    Riven avança em uma direção e recebe um escudo que absorve ( 105/145/185/225 + 100% do AD bônus ) de dano por 1.5 segundo.Valentia não pode atravessar terrenos. Tempo de recarga: 10/9/8/7 segundos Valentia Ler mais
  • Valquíria Corki2 - Valquíria
    Corki avança em uma direção, deixando uma zona em chamas que causa ( 60/100/140/180 + 40% AP ) de dano mágico por segundo por 3 segundos. Entrega Especial: Se Corki tiver o pacote, os inimigos atingidos por Valquíria são empurrados para o lado e a zona causa ( de 27 a 125 baseado no nível + 150% bônus AD + 20% AP ) de dano mágico por segundo por 5 segundos, além de aplicar 90% de lentidão. Tempo de recarga: 22/20/18/16(...) Ler mais
  • varinhaVarinha Explosiva
    +45 de Poder de Habilidade (AP) Receita:+400 Custo total:900 Ler mais
  • Varredura Tática Camille2 - Varredura Tática
    Camille ataca em um cone na direção alvo, causando ( 70/110/150/190 + 70% bônus AD ) de dano físico. Inimigos atingidos pela metade externa deste cone sofrem 80% de lentidão por 2 segundos e recebem dano físico adicional equivalente a ( 6/7/8/9% + 0.03% bônus AD ) de suas vidas máximas. Camille se cura em 100% desse dano bônus causado aos campeões. Tempo de recarga: 15/13/11/9 segundos Custo: 50/55/60/65 de mana (...) Ler mais
  • Vazante e Fluxo Nami2 - Vazante e Fluxo
    Nami lança um jato de água que salta entre campeões aliados e inimigos, curando os aliados em ( 55/90/125/160 + 30% AP ) de vida e causando ( 65/120/175/230 + 50% AP ) de dano mágico a inimigos. Pode acertar cada alvo uma única vez. Os valores de cura e dano são modificados em ( -15% + 7.5% AP ) a cada salto. Tempo de recarga: 10 segundos Custo: 70/85/100/115 de Mana Vazante e Fluxo Ler mais
  • Ventania Uivante Janna1 - Ventania Uivante
    Janna prepara um redemoinho que ganha dano, alcance e duração de arremesso ao ar à medida em que carrega (carrega no máximo por 3 segundos). Reconjurar: Lança o redemoinho, causando de ( 60/90/120/150 + 40% AP ) a ( 120/165/210/255 + 85% AP ) de dano mágico e arremessando ao ar os inimigos atingidos no caminho por entre 0.5 e 1.25 segundo. Cada segundo de carregamento aumenta o alcance do redemoinho em 25%, e ele sempre chega ao(...) Ler mais
  • Vento Vira Relâmpago Xin Zhao2 - Vento Vira Relâmpago
    Zin Zhao golpeia a sua frente com sua lança, causando ( 40/50/60/70 + 30% do AD ) de dano físico e lentidão de 50% por 1.5 segundo. Ele então empurra a lança, causando mais ( 40/80/120/160 + 70% do AD ) de dano físico e lentidão de 50% por 1.5 segundo.O Campeão ou monstro grande mais distante que for atingido é Desafiado por 3 segundos, aumentando o alcance de Investida Audaciosa contra ele. Velocidade de Ataque reduz o tempo de(...) Ler mais
  • Ventos de Guerra Galio1 - Ventos de Guerra
    Galio dispara duas rajadas de vento que causam ( 70/115/160/205 + 75% AP ) de dano mágico e que se encontram para formar um tornado.O tornado causa dano mágico igual a ( 8 + 2% AP ) da Vida Máxima do alvo ao longo de 1.5 segundo. Tempo de recarga: 11.5/11/10.5/10 segundos Custo: 75 de Mana Ventos de Guerra Ler mais
  • ventos revigorantesVentos Revigorantes
    Cura após sofrer danoA cada 5 segundos, regenera 5 de Vida.Depois de sofrer dano de um Campeão inimigo, regenera 3 + 1.5% da sua Vida perdida ao longo dos próximos 10 segundos. O efeito é dobrado para Campeões corpo-a-corpo. Ler mais
  • Vingança Viva VarusP - Vingança Viva
    Varus ganha 40% de Velocidade de Ataque por 5 segundos após abater ou dar assistência no abate de um campeão. O abate de não-campeões concede 20%. Vingança Viva Ler mais
  • Alistar Vontade IndestrutivelUltimate: Vontade Indestrutível
    Alistar se liberta de todos os efeitos de controle de grupo e reduz o dano sofrido em 55/65/75% por 7 segundos. Tempo de recarga: 90/75/60 segundos. Custo: 100 de Mana. Vontade Indestrutível Vontade Indestrutível, do inglês Unbreakable Will, é a habilidade ultimate do campeão Alistar em League of Legends: Wild Rift. Ao ser ativada, Vontade Indestrutível purifica o campeão de todos os efeitos de(...) Ler mais
  • Voracidade KatarinaP - Voracidade
    Os tempos de recarga das habilidades de Katarina são reduzidos em 15 segundos sempre que um campeão inimigo a quem ela tenha causado dano recentemente morre. Sempre que Katarina apanha uma adaga, ela a usa para causar ( de 62 a 230 baseado no nível + 100% do bônus AD + de 48% a 90% do AP (baseado no nível) ) de dano mágico a todos os inimigos próximos. Voracidade Ler mais
  • Voz da Luz Aurelion SolUltimate: Voz da Luz
    Aurelion Sol projeta uma explosão de puro fogo estelar, causando ( 150/250/350 + 70% AP ) de dano mágico a todos inimigos atingidos e reduzindo a velocidade deles em 40/50/60% por 2 segundos. Os inimigos atingidos são empurrados de volta para o Limite Externo. Tempo de recarga: 80/65/50 segundos Custo: 100 de mana Voz da Luz Ler mais
  • WeaknessPolicyWeakness Policy
    Ao receber dano, aumenta o ataque do Pokémon em 2/2.5/3% por até 4s. Se acumula até 4 vezes, e a duração pode ser redefinida antes de expirar. HP +70 (+210) Ler mais
  • WiseGlassesWise Glasses
    Aumenta o Sp. Atk em 3/5/7% Sp. Atk +10 (+39) Ler mais
  • zap jinx2 - Zap!
    Jinx usa Zapper, sua pistola de choques, para disparar um projétil que causa ( 10/80/150/220 + 160% do AD ) de dano físico ao primeiro inimigo atingido, revelando-o e aplicando 30/40/50/60% de lentidão por 2 segundos. Tempo de recarga: 8/7/6/5 segundos Custo: 50/60/70/80 de mana Zap! Ler mais
  • Zéfiro Janna2 - Zéfiro
    Passivo: Enquanto Zéfiro não estiver em tempo de recarga, Janna recebe 6/8/10/12% de Velocidade de Movimento e causa dano mágico adicional em seus ataques básicos igual a 25% de sua Velocidade de Movimento bônus. Ativar: Causa ( 55/105/155/205 + 60% AP + 25% da Velocidade de Movimento bônus ) de dano mágico a um alvo e diminui sua velocidade em ( 30/35/40/45% + 0.06% AP ) por 2 segundos. Tempo de recarga: 7.5/7/6.5/6 segundos(...) Ler mais
  • ZeloZelo
    +10% de Chance de Acerto Crítico +15% de Velocidade de Ataque Fervor: +5% de Velocidade de Movimento Receita:+800 Custo total:1300 Ler mais
  • Zênite Lunar Diana3 - Zênite Lunar
    Diana avança para um ponto próximo a um inimigo, causando ( 50/85/120/155 + 25% AP ) de dano mágico a ele e removendo Plenilúnio dos inimigos na área. O tempo de recarga de Zênite Lunar é reduzido para 0.5 segundo caso remova Plenilúnio de pelo menos um inimigo. Tempo de recarga: 22/20/18/16 segundos Custo: 20 de Mana Zênite Lunar Ler mais