League of Legends: Wild Rift possui boa variedade de itens para escolher, e entender quais deles usar – e quando – pode fazer toda a diferença no desempenho do seu campeão no LoL de celulares. Desde itens básicos para fortalecer seus atributos até artefatos lendários com habilidades poderosas, cada item oferece maneiras distintas de aprimorar o jogo.
Neste artigo, listamos todos os itens do Wild Rift, com os textos em português, para dar a você, jogador, uma fonte de consulta sobre os equipamentos do jogo sem ter que abrir o aplicativo para isso. Quer você seja um novato se familiarizando com os conceitos básicos, ou um veterano buscando aprimorar sua estratégia, este guia fornecerá uma visão abrangente de cada um dos itens disponíveis na loja do jogo.
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Itens Completos
Talismã da Ascensão

Conjuração Anímica: a cada 60s, recebe 75 de Ouro e 25 de Vida, além de +2 de Dano de Ataque ou +4 de Poder de Habilidade (Adaptativo). Se acumula até 10 vezes.
Foice da Névoa Negra

Versátil: Receba +14 de Dano de Ataque ou +28 de Poder de Habilidade (Adaptativo).
Conjuração Anímica: a cada 60s, recebe 75 de Ouro e 25 de Vida, além de +2 de Dano de Ataque ou +4 de Poder de Habilidade (Adaptativo). Se acumula até 10 vezes.
Bastião da Montanha

Conjuração Anímica: a cada 60s, recebe 75 de Ouro e 25 de Vida, além de +2 de Dano de Ataque ou +4 de Poder de Habilidade (Adaptativo). Se acumula até 10 vezes.
Ladrão de Almas de Mejai

Glória: Recebe até 30 acúmulos de Glória depois de eliminar um Campeão. Atacantes corpo-a-corpo recebem 3 acúmulos por abate e 2 acúmulos por assistência; atacantes a distância recebem 4 acúmulos por abate e 2 por assistência. Perde-se 10 acúmulos ao morrer.
Temor: Recebe 5 de Poder de Habilidade por acúmulo de Glória obtido. Com 10 acúmulos ou mais, recebe 10% de Velocidade de Movimento adicional.
Foco do Horizonte

Hiperdisparo: Aplica 1 marca a um Campeão inimigo ao causar dano com uma habilidade que não escolhe alvo a 500 unidades de distância. Aplica 2 marcas ao imobilizá-lo a qualquer distância. Inimigos marcados são revelados e detonam com 3 acúmulos, infligindo uma nova marca e causando 90 + 25% de Dano Mágico ao alvo.
Ímpeto Cósmico

Hipercondutor: +5% de Velocidade de Movimento.
Revezamento de Ataques e Habilidades: Habilidades ativas e ataques fortalecidos concedem 30 + 70% da Aceleração de Habilidade como Velocidade de Movimento após causar dano a um Campeão inimigo. Essa Velocidade de Movimento decai ao longo de 2s.
Cada origem tem um Tempo de Recarga individual de 1s para ativar o Revezamento. Apenas a Aceleração concedida por itens contribui para a Velocidade de Movimento do Revezamento.
Criafendas

Assimilação: +12% de Vampirismo Universal.
Corrupção do Vazio: Quando está em combate com Campeões, recebe 1 acúmulo de Corrupção a cada 1s. Cada acúmulo aumenta o dano que você causa em 3%, até 3 acúmulos. Com o máximo de acúmulos, o dano adicional concedido pela Corrupção se torna Dano Verdadeiro.
Coroa da Rainha Despedaçada

Proteger: Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima habilidade inimiga. Quando o Escudo quebrar, reduz o dano sofrido em 70% por 1,5s (40s de Tempo de Recarga).
Postura: Concede 20 de Poder de Habilidade enquanto protegido. Se você causar Dano Mágico a Campeões inimigos usando uma habilidade ativa, o Tempo de Recarga de Proteger será reduzido em 5s.
Tridente da Oceânide

Arma Letal: Causar dano de habilidade a um Campeão inimigo reduz quaisquer Escudos que ele receba por 3s. Habilidades de área de ação aplicam (25 + 5%)% de redução de Escudo (máximo de 45%), e habilidades de alvo único aplicam (40 + 5%)% de redução de Escudo (máximo de 60%). Causar dano a um inimigo que não esteja afetado por Arma Letal reduz todos os Escudos atuais dele aplicando os mesmos valores.
Mandato Imperial

Fogo Coordenado: Habilidades que provoquem Lentidão ou Imobilização num Campeão causam 47 - 75 de Dano Mágico adicional e o marcam por 4s (6s de Tempo de Recarga por Campeão inimigo). O dano de um Campeão aliado detona a marca, causando mais 94-150 (com base no nível do aliado) de Dano Mágico e concedendo a vocês dois 20% de Velocidade de Movimento por 2s.
Cajado Aquafluxo

Corredeira: Curar ou conceder Escudo a um aliado dá a vocês dois 15 de Aceleração de Habilidade e 20-40 (com base no nível do alvo) de Poder de Habilidade por 6s.
Refletor Cristalino

Força Espelhada: Cada habilidade conjurada concede um fragmento de espelho que dura 3s. O fragmento bloqueia 8 - 15 de Dano Físico de Campeões inimigos e causa Dano Mágico equivalente a 10 + 3% + 1% da Vida adicional a eles. As durações dos fragmentos não se acumulam.
Ladrão de Almas Desperto

Apanha-Almas: +15 de Penetração Mágica.
Alma Iluminada: Eliminar Campeões inimigos em até 3s após causar dano a eles reduz os Tempos de Recarga restantes de suas habilidades em 25%.
Orbe do Infinito

Destino: +5% de Velocidade de Movimento.
Equilíbrio: +15 de Penetração Mágica.
Ruína Inevitável: Habilidades e ataques fortalecidos causam Acerto Crítico equivalente a 20% de dano adicional contra inimigos que estiverem com menos de 35% de Vida.
Turíbulo Ardente

Ardente: +5% de Velocidade de Movimento.
Turíbulo: Ao Curar ou conceder Escudo a algum Campeão aliado, você e ele recebem 10-30% de Velocidade de Ataque e seus ataques causam 16 - 30 de Dano Mágico adicional por 6s. Efeitos de Regeneração não acionam o Turíbulo.
Eco Harmônico

Eco Harmônico: Ao se mover ou conjurar habilidades, você ganha acúmulos de Harmonia. Quando a Harmonia chegar a 100, sua próxima habilidade de Cura ou que conceda Escudo a um aliado restaurará 130 + 10% de Vida ao alvo e a até 3 Campeões aliados próximos.
Cajado do Arcanjo

Fascínio: Concede Poder de Habilidade igual a 1% do Mana Máximo e devolve 25% de todo o Mana usado.
Carga de Mana: Aumenta o Mana máximo em 15 toda vez que você usa Mana. Atinge o limite ao alcançar 700 de Mana adicional, transformando o Cajado do Arcanjo no Abraço de Seraph. Aciona até 3 vezes a cada 12s. Você só pode carregar um item Lágrima da Deusa por vez.
Abraço de Seraph

Fascínio: Concede Poder de Habilidade igual a 3% do Mana Máximo e devolve 25% de todo o Mana usado.
Salva-Vidas: Qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida consome 15% do seu Mana atual para conceder um Escudo da mesma quantidade + 100 por 2s. (90s de Tempo de Recarga)
Dente de Na'Shor

Presa Mágica: Recebe +30 de Dano de Ataque ou +60 de Poder de Habilidade (Adaptativo).
Roer: Ao atingirem Campeões inimigos, ataques básicos causam 15 + 25% do AD adicional + 25% de Dano Mágico adicional.
Bastão das Eras

Eternidade: Restaura Mana igual a 15% do dano sofrido vindo de Campeões. Regenera Vida equivalente a 20% do custo de Mana. Limite de 25 de Vida a cada conjuração.
Veterano: Cada acúmulo fornece 20 de Vida, 10 de Mana e 6 de Poder de Habilidade, acumulando na proporção de 1 a cada 45s. Máximo de 10 acúmulos, fornecendo 200 de Vida, 100 de Mana e 60 de Poder de Habilidade.
Perdição de Lich

Perdição: +5% de Velocidade de Movimento.
Lâmina Arcana: Usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10s cause Dano Mágico adicional igual a 75% do AD base + 50%. (1,5s de Tempo de Recarga). Seu dano é reduzido contra estruturas.
Cetro de Cristal de Rylai

Gélido: Habilidades ativas que causam dano e ataques fortalecidos causam 30% de Lentidão a inimigos por 1s.
Tormento de Liandry

Tormento: Suas habilidades ofensivas ou ataques fortalecidos causam (0,5% + 0,5%) da Vida máxima do inimigo como Dano Mágico adicional a cada segundo ao longo de 3s.
Capuz da Morte de Rabadon

Excesso: Aumenta o Poder de Habilidade em 20-45% (com base no nível).
Eco de Luden

Eco da Discórdia: Ao se mover ou conjurar habilidades, você ganha acúmulos de Discórdia. Quando a Discórdia chegar a 100, sua próxima habilidade de dano ou ataque fortalecido causará 110 + 10% de Dano Mágico adicional ao alvo e a até 3 inimigos próximos.
Morellonomicon

Aflição: Causar Dano Mágico a Campeões inimigos aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.
A Coletora

Homicida: +10 de Penetração de Armadura.
Morte Abrupta: Se você causar dano o bastante para deixar um Campeão inimigo com menos de 5% da Vida máxima, ele será abatido. Abates de Campeões concedem 25 de Ouro adicional.
Serrespada Quimiopunk

Punição: Causar Dano Físico a Campeões inimigos aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.
Arco-escudo Imortal

Salva-Vidas: Qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede um Escudo que absorve 200 + 3 a cada 1% de Taxa de Crítico por 5s (90s de Tempo de Recarga).
Furor da Batalha: Acionar Salva-Vidas concede 5% de Vampirismo Físico por 8s.
Ruptor Divino

Lâmina Arcana: Depois de usar uma habilidade, seu próximo ataque dentro de 10s causa 10% da Vida máxima do alvo como Dano Físico adicional (7% para ataque à distância). Se o alvo for um Campeão, cura em 7% da Vida máxima do alvo (3% para ataque à distância) (1,5s de Tempo de Recarga). Seu dano é reduzido contra estruturas.
Presa da Serpente

Punhalada: +15 de Penetração de Armadura.
Ceifador de Escudos: Causar dano a um Campeão inimigo reduz quaisquer Escudos que ele receba por 3s. Campeões corpo-a-corpo aplicam (40 + 10% do AD adicional)% de redução de Escudo (máximo de 60%), e Campeões de ataque a distância aplicam (25 + 10% do AD adicional)% de redução de Escudo (máximo de 45%). Causar dano a um inimigo que não esteja afetado por Ceifador de Escudos reduz todos os Escudos atuais dele aplicando os mesmos valores.
Limiar da Noite

Goiva: +8 de Penetração de Armadura.
Anular: Concede um Escudo de Feitiço que bloquela a próxima habilidade inimiga (35s de Tempo de Recarga).
Quebracascos

Invasão Pirata: Enquanto não houver Campeões aliados por perto, você receberá 4-50 (2-25 para Campeões de ataque à distância) de Armadura e Resistência Mágica (de acordo com o nível) e causará 4% de dano adicional a estruturas. As tropas grandes por perto receberão 20-2(10-20 se atacarem à distância) de Armadura e Resistência Mágica (de acordo com o nível) e causarão 40% de dano adicional a estruturas.
Lâmina Impetuosa Solari

Clarão Solar: Usar uma habilidade acumula Resplandecência (máximo de 3 cargas) por até 10s. Os ataques consomem uma carga para causar 38 - 80 de Dano Mágico adicional ao contato; esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade pode gerar uma carga a cada 2s.
Adagas Rápidas Navori

Golpes Hábeis: Acertos Críticos com ataques reduzem o Tempo de Recarga das habilidades (exceto da ultimate) em 20% (com base no Tempo de Recarga restante).
Chuva de Canivete

Energizado: Se mover e atacar gera um ataque Energizado.
Paralisar: Ataques Energizados ganham 50 - 120 de Dano Mágico adicional e causam 75% de Lentidão por 0,5s.
Rancor de Serylda

Último Sussurro: +16-30% de Penetração de Armadura
Gélido: Habilidades ativas que causam dano e ataques fortalecidos causam 30% de Lentidão a inimigos por 1s.
Limite da Razão

No Limite da Razão: Ataques básicos causam 15 - 80 de Dano Mágico adicional. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, causar dano a um Campeão inimigo cura você em 100% (corpo a corpo) | 33% (à distância) do dano pós-mitigação deste efeito.
Colhedor de Essência

Essência Reluzente: Após atacar um Campeão, aprimora sua próxima habilidade de dano ou ataque fortalecido em até 30% com base em sua Taxa de Crítico, segundo a fórmula [20% + 10% da Taxa de Crítico]. Tem 4s de Tempo de Recarga. Reduz 1s do Tempo de Recarga ao atingir Campeões com ataques básicos.
Sifão de Mana: Ataques restituem 3% do Mana perdido ao contato.
Dançarina Fantasma

Caminhar Sombrio: +5% de Velocidade de Movimento.
Valsa Espectral: Receba 7% de Velocidade de Movimento adicional ao atacar por 3s. Depois de atacar 4 vezes, receba 25% de Velocidade de Ataque pela mesma duração.
Força da Trindade

Fervor: +5% de Velocidade de Movimento
Lâmina Arcana: Usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10s cause Dano Físico adicional igual a 200% do AD base. (1,5s de Tempo de Recarga). Seu dano é reduzido contra estruturas.
Fúria: Seus ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2s. Os efeitos não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.
Mandíbula de Malmortius

Perdição do Demônio: 20% do dano causado pelo seu ataque é convertido em um Escudo Mágico que absorve até 60-400 de Dano Mágico. O Escudo decai em 5% por segundo.
Cutelo Negro

Fatiar: Causar Dano Físico a um Campeão reduz a Armadura dele em 4% por 6s, acumulando 6 vezes e resultando em 24% de redução.
Fúria: Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2s. Os efeitos não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.
Lembrete Mortal

Último Sussurro: +16-30% de Penetração de Armadura
Sepse: Causar Dano Físico a Campeões inimigos aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.
Manamune

Fascínio: Concede Dano de Ataque igual a 1,5% do Mana Máximo e devolve 15% de todo o Mana usado.
Carga de Mana: Aumenta o Mana máximo em 10 a cada ataque ou quando você usa Mana. Atinge o limite ao alcançar 700 de Mana adicional, transformando Manamune em Muramana. Aciona até 3 vezes a cada 12s. Você só pode carregar um item Lágrima da Deusa por vez.
Muramana

Fascínio: Concede Dano de Ataque igual a 1,5% do Mana Máximo e devolve 15% de todo o Mana usado.
Choque: Ao atingir Campeões inimigos com ataques básicos, drena 2,5% do Mana atual e causa Dano Físico adicional equivalente à quantidade consumida. Ao causar dano de habilidade a Campeões inimigos, drena 4% do Mana atual e causa Dano Físico adicional equivalente à quantidade consumida + 6%. Esse efeito só será ativado quando o Mana restante estiver acima de 20%. Cada habilidade ou ataque só ativará esse efeito uma vez no mesmo Campeão.
Gume do Infinito

Infinito: Acertos Críticos causam 205% de dano em vez de 175% de dano.
Lâmina Fantasma de Youmuu

Cortar: +15 de Penetração de Armadura.
Embalo: Você ganha Embalo ao se mover, e esse efeito concede até 40 de Velocidade de Movimento com 100 acúmulos. Atacar remove todo o Embalo. Os acúmulos decaem quando o movimento estiver debilitado.
Aceleração Espectral: Atacar com o máximo de Embalo concede 25% de Velocidade de Ataque por 4s.
Crepúsculo de Draktharr

Navalha: +18 de Penetração de Armadura.
Predador Noturno: Seu primeiro ataque contra um Campeão causa 60–160 de Dano Físico adicional e 99% de Lentidão por 0,35s. (10s de Tempo de Recarga). Eliminar Campeões redefine o Tempo de Recarga.
Detonador Magnético

Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Energizado: Se mover e atacar gera um Ataque Energizado.
Pico de Energia: Ataques Energizados são gerados 25% mais rápido, ganham 50 - 120 de Dano Mágico adicional e 125 de Alcance de Ataque. Ataques corpo a corpo ganham apenas 50 de Alcance. O dano se propaga para 5 inimigos próximos e pode causar Acerto Crítico.
Furacão de Runaan

Fúria do Vento: Seus ataques atingem mais 2 inimigos próximos, causando 55% de . Esses ataques podem causar Acerto Crítico e acionar Efeitos de Contato.
Dádiva do Vento: Ganha +30 de Dano de Ataque ou +60 de Poder de Habilidade (Adaptativo).
Lâmina do Vento: Os ataques causam 15 de Dano Físico adicional ao contato com os alvos.
Espada do Rei Destruido

Sede: +10% de Vampirismo Físico.
Golpes Destrutivos: Seus ataques causam Dano Físico adicional igual a 6% da Vida atual do inimigo ao contato (ataques corpo a corpo causam 9%). Dano mínimo: 15. Dano máximo contra monstros: 60.
Drenagem: Atingir um Campeão com 3 ataques ou habilidades causa 30-100 de Dano Mágico e rouba 25% da Velocidade de Movimento do alvo por 2s. (60s de Tempo de Recarga)
Sedenta por Sangue

Sangrento: +12% de Vampirismo Físico.
Jurado de Sangue: Recebe 11-25 de Dano de Ataque e 15% de Velocidade de Ataque enquanto sua Vida estiver acima de 50%.
Coroa Calcinante

Toque Abrasador: Após causar dano com um ataque ou uma habilidade, queima o alvo por 3s, causando 1,4% da Vida máxima dele como Dano Mágico por segundo (o dano diminui para 0,7% para usuários de ataque a distância). Causa 150% de dano a tropas e monstros. Dano máximo de 125 contra monstros.
Duplaguarda de Amaranto

Tolerância: Recebe 1 acúmulo(s) de Tolerância a cada 1s ao enfrentar Campeões inimigos (máx. de 5 acúmulos). Com o máximo de acúmulos, recebe 20% de tamanho, 20% de Tenacidade e mais 30% de Armadura e 30% de Resistência Mágica até o fim do combate contra Campeões.
Manto da Meia-noite

Salva-vidas: Qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede uma cura de 200 + 50% de Vida adicional ao longo de 3s, 50% de resistência a Lentidão e 30 de Velocidade de Movimento por 3s (90s de Tempo de Recarga).
Fertilizador Ixtalense

Celeridade: +5% de Velocidade de Movimento.
Semeadura: Plantas atingidas por você ou por seus aliados deixam cair uma semente. Pegar a semente substitui seu Amuleto durante 60s e concede 40% de Velocidade de Movimento, que decai ao longo de 2,5s.
Propagação: Planta a semente no local-alvo, fazendo com que ela cresça ao longo de 1s. Cada tipo de semente só pode ser coletado uma vez a cada 30s.
Manto da Aurora

Emissário da Aurora: Se estiver a até 400 unidades de um Campeão Inimigo, ao ser imobilizado ou imobilizar um Campeão, revele todos os Campeões inimigos próximos por 3s e cause 80 + 5% da Vida adicional como Dano Mágico (Tempo de Recarga: 3s).
Coração Congelado

Carícia do Inverno: Ataques básicos e Dano Mágico realizados ou sofridos por você aplicarão acúmulos de Congelamento ao Campeão inimigo por 3s. Cada acúmulo de Congelamento reduz a Velocidade de Ataque do inimigo em 9%, até um máximo de 4 acúmulos ou uma redução de 36% da Velocidade de Ataque. Cada habilidade individual tem 3s de Tempo de Recarga para aplicar acúmulos de Congelamento.
Força da Natureza

Tormenta: +5% de Velocidade de Movimento.
Absorção: Sofrer dano de habilidade de Campeões inimigos concede 1 acúmulo(s) de Impassível por 7s (máx. de 6 acúmulos). Causar dano a um Campeão inimigo renovará a duração dos acúmulos. Com o máximo de acúmulos, recebe 10% de Velocidade de Movimento e reduz todo o Dano Mágico sofrido em 25%.
Juramento do Protetor

Protetor: Aumenta a sua defesa ao ficar perto de um Campeão aliado. Se você ou seu aliado sofrerem dano, os dois receberão um Escudo de 125 + 30% da Vida adicional por 1,5s (Tempo de Recarga: 20s).
Aproximação Invernal

Fascínio: Concede Vida adicional equivalente a 8% do Mana Máximo e restitui 15% de todo o Mana usado.
Carga de Mana: Aumenta o Mana máximo em 12 a cada ataque, quando você usa Mana e ao sofrer dano de Campeões, monstros épicos ou torres. Atinge o limite ao alcanear 700 de Mana adicional, transformando Aproximação Invernal em Fimbulwinter. Aciona até 3 vezes a cada 12s. Você só pode carregar um item Lágrima da Deusa por vez.
Fimbulwinter

Fascínio: Concede Vida adicional equivalente a 8% do Mana Máximo e restitul 15% de todo o Mana usado.
Colosso Congelado: Imobilizar ou causar Lentidão a um Campeão Inimigo consome 3% do Mana atual e concede um Escudo por 3s, absorvendo 100-200 + 5% do Mana atual, aumentado em 80% se houver mais de um Campeão inimigo próximo. Ativado apenas quando estiver com mais de 20% do Mana Máximo (8s de Tempo de Recarga). O Escudo tem 50% de eficácia para Campeões de ataque à distância.
Convergência de Zeke

Emissário: Ao conjurar sua ultimate, uma nevasca envolve você e aprimora os ataques de um aliado próximo por 10s. Sua nevasca causa 20% de Lentidão, e os ataques do seu aliado queimam inimigos, causando 30% do dano do ataque como Dano Mágico adicional ao longo de 2s. (Fortalece o aliado com maior ) (45s de Tempo de Recarga)
Pacto do Fogo Gelado: Causar Lentidão com a sua nevasca a um inimigo que está sofrendo queimadura faz com que ela provoque 60 de Dano Mágico por segundo e inflija 50% de Lentidão por 3s.
Dança da Morte

Dançar: Eliminações de Campeões purificam o dano restante de Cauterização e restauram 12% da sua Vida máxima ao longo de 2s.
Cauterização: 35% do Dano Físico sofrido (15% se o usuário for um Campeão de ataque à distância) é causado a você ao longo de 3s como Dano Verdadeiro.
Couraça do Defunto

Implacável: +5% de Velocidade de Movimento.
Embalo: Você ganha Embalo ao se mover, e esse efeito concede até 40 de Velocidade de Movimento com 100 acúmulos. Atacar remove todo o Embalo. Os acúmulos decaem quando o movimento estiver debilitado.
Golpe Destruidor: Os ataques causam até 100 de Dano Mágico adicional com base no Embalo perdido. Ataques corpo a corpo com o máximo de Embalo causam 50% de Lentidão por 1s.
Máscara Abissal

Eternidade: Restaura Mana igual a 15% do dano sofrido vindo de Campeões. Regenera Vida equivalente a 20% do custo de Mana. Limite de 25 de Vida a cada conjuração.
Abissal: Ao sofrer Dano Mágico, recebe 20% do dano sofrido antes da mitigação como Carga por 5s. Ao imobilizar um Campeão inimigo, consome Carga para explodir uma pequena área próxima ao primeiro alvo imobilizado, causando Dano Mágico equivalente ao total de Carga consumida.
Sinal de Sterak

Severidade: +50% de Dano de Ataque base como Dano de Ataque adicional.
Salva-Vidas: Qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede um Escudo equivalente a 75% da Vida adicional. A potência do escudo decai ao longo de 5s. (90s de Tempo de Recarga)
Fúria de Sterak: Acionar Salva-Vidas aumenta o tamanho e concede 30% de Tenacidade por 8s.
Manopla dos Glacinatas

Lâmina Arcana: Depois de usar uma habilidade, seu próximo ataque em até 10s causa Dano Físico adicional equivalente a 100% do AD base +25% da Armadura adicional em uma área e cria um campo congelado por 2s que causa 30% de Lentidão.
Armadura aumenta o tamanho do campo congelado (1,5s de Tempo de Recarga). Dano reduzido contra estruturas.
Armadura de Espinhos

Espinhos: Ao ser atingido pelo ataque de um Campeão inimigo, causa 20 + 6% da Armadura adicional + 1% da Vida adicional de Dano Mágico ao atacante e aplica 50% de Feridas Dolorosas por 3s.
Armadura de Warmog

Coração de Warmog: Se você tiver pelo menos 950 de Vida adicional, restaura 5% da Vida máxima por segundo caso você não tenha sofrido dano nos últimos 6s.
Semblante Espiritual

Abençoado: Aumenta em 30% todos os efeitos de cura e de escudo em você.
Presságio de Randuin

Aço Gelado: Reduz a Velocidade de Ataque dos inimigos em 15% por 1,5s ao ser atingido por um ataque básico.
Determinação: Ao sofrer um Acerto Crítico, recebe cargas de Determinação por 5s equivalentes a (corpo a corpo: 20%/ataque a distância: 14%) do dano pré-mitigado, até um máximo de 500 cargas. Ao atacar um Campeão, consome toda a Determinação e cura-se no mesmo valor.
Anjo Guardião

Ressurreição: Ao sofrer dano letal, restaura 50% da Vida base e 30% do Mana Máximo após 4s de Estase (210s de Tempo de Recarga).
Égide de Fogo Solar

Imolar: Causa 16-25 + 0,8% da Vida adicional de Dano Mágico por segundo a inimigos próximos. Causar dano a Campeões ou monstros épicos com Imolar aumenta o dano do efeito em 7% por 5s, acumulando até 6 vezes.
Toque Flamejante: Com o máximo de acúmulos de Imolar, os ataques queimam os inimigos ao seu redor com 50% do dano de Imolar ao longo de 3s. Imolar causa 130% de dano a monstros e 175-250% de dano a tropas.
Botas
Grevas Vorazes

Conversão: +7% de Vampirismo Universal.
Botas do Dinamismo

Ataque: +10 de Penetração de Armadura..
Grevas do Berserker

Botas de Mana

Contramagia: +8 de Penetração Mágica..
Passos de Mercúrio

Dissolução: Reduz o Dano Mágico sofrido em 12%.
Botas Galvanizadas de Aço

Bloquear: Reduz o Dano Físico sofrido em 10%.
Botas Ionianas da Lucidez

Invocação: Reduz o Tempo de Recarga dos feitiços em 15%.
Encantamentos
Encantamento de Estase

Estase (Ativo): Torna-se invulnerável e inalvejável por 2,5s, mas sem poder se mexer, atacar, conjurar habilidades nem usar itens. (120s de Tempo de Recarga).
Encantamento do Medalhão

Medalhão (Ativo): Concede um Escudo que protege você e os Campeões aliados próximos de 60 - 390 de dano por 2,5s (60s de Tempo de Recarga). Esse efeito reduzirá em 50% se o alvo tiver recebido o efeito de outro Medalhão nos últimos 20s.
Encantamento Glorioso

Glória (Ativo): Recebe 15% de Velocidade de Movimento por 4s, aumentando para 75% ao se mover em direção a torres ou Campeões inimigos. Após 4s ou ao se aproximar de um Campeão inimigo, emite uma onda de choque que aplica 50% de Lentidão aos inimigos próximos por 2s. (45s de Tempo de Recarga)
Encantamento do Protocinturão

Protocinturão (Ativo): Avança em linha reta e dispara projéteis numa área cônica, causando 70 de Dano Mágico. Se algum Campeão ou monstro for atingido por mais de um projétil, os projéteis adicionais causarão apenas 7 de dano. (60s de Tempo de Recarga)
Encantamento da Placa

Placa (Ativo): Recebe um Escudo que absorve dano equivalente a 20% da Vida Máxima e que decai ao longo de 4s. Se houver 3 ou mais inimigos próximos, o valor do escudo aumenta em 200%. O dano causado é reduzido em 40% por 4s. (75s de Tempo de Recarga)
Encantamento da Redenção

Redenção (Ativo): Ilumina uma área e invoca um raio de luz após 1,5s para curar unidades aliadas na área em 25-375 (60s de Tempo de Recarga). Pode ser ativado mesmo após morrer. Se não curar nenhum Campeão aliado, 50% do Tempo de Recarga será restituído. O efeito diminuirá em 50% se o alvo tiver recebido o efeito de outra Redenção nos últimos 20s.
Encantamento do Teleporte

Teleporte (Ativo): Após canalizar por 3,5s, teleporta-se até um Campeão, estrutura ou sentinela aliados. (180s de Tempo de Recarga)
Encantamento de Repulsor

Repulsor (Ativo): Empurra inimigos próximos. Depois de empurrar um Campeão, recebe 30% de Velocidade de Movimento por 3s. (60s de Tempo de Recarga)
Encantamento de Magnetron

Magnetron (Ativo): Selecione uma tropa, um monstro ou um Campeão aliado e avança rapidamente para trás dele (50s de Tempo de Recarga).
Encantamento da Banshee

Banshee (Ativa): Concede um Escudo de Feitiço para um aliado próximo por 3s, bloqueando a próxima habilidade hostil (45s de Tempo de Recarga).
Encantamento de Ressurreição

Abençoado (Passivo): Aumenta em 20% o efeito de Curas e Escudos concedidos a Campeões aliados.
Encantamento de Meteoro

Queda Estelar (Ativo): Ilumina uma área e invoca um meteoro após 2,5s, causando 25% da Vida máxima de cada inimigo como Dano Mágico. (90s de Tempo de Recarga). Causa um máximo de 500 de dano a tropas e monstros.
Encantamento de Mercúrio

Mercúrio (Ativo): Remove todos os efeitos de Controle de Grupo que estiverem afetando você e se torna imune a efeitos de Controle de Grupo por 0,75s. (60s de Tempo de Recarga). Não pode ser usado durante efeitos de Arremesso ao Ar ou Empurrões.
Perseverança (Passivo): Reduz a duração de todos os efeitos de controle que estiverem afetando você (exceto "Arremesso ao Ar") em 20%. Após o fim do efeito de Mercúrio, concede 30% de Tenacidade e 30% de Resistência a Lentidão por 1,5s.
Itens Intermediários
Fulgor

Lâmina Arcana: Usar uma habilidade faz com que o próximo ataque desferido dentro de 10s cause Dano Físico adicional igual a 100% do Dano de Ataque base. (1,5s de Tempo de Recarga). Seu dano é reduzido contra estruturas.
Proteção Glacial

Escamas Emergentes

Impulso: recebe 20% de Resistência a Lentidão enquanto está em combate contra um Campeão inimigo.
Hexdrinker

Capa Negatron

Armaguarda da Caçadora

Couraça Lunar Alada

Voo: +5% de Velocidade de Movimento.
Cota de Malha

Colete Espinhoso

Espinhos: Ao ser atingido pelo ataque de um Campeão inimigo, causa 4 + 6% da Armadura adicional de Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Feridas Dolorosas por 3s.
Catalisador das Eras

Eternidade: Restaura Mana igual a 15% do dano sofrido vindo de Campeões. Regenera Vida equivalente a 20% do custo de Mana. Limite de 15 de Vida a cada conjuração.
Carapaça do Vigia

Aço Gelado: Reduz a Velocidade de Ataque dos inimigos em 15% por 1,5s ao ser atingido por um ataque.
Gema Ardente

Cinto do Gigante

Brasa de Bami

Imolar: Causa 10-20 de Dano Mágico por segundo a inimigos próximos. Causa 115% de dano a tropas e monstros.
Capuz do Espectro

Visitação Espectral: Concede 150% de Regeneração de Vida por 10s após sofrer dano de um Campeão inimigo.
Pingente do Profeta

Agoureiro: +12 de Penetração Mágica.
Orbe do Oblivio

Aflição: Causar Dano Mágico a Campeões inimigos aplica 40% de Feridas Dolorosas por 3s.
Bastão Desnecessariamente Grande

Máscara Assustadora

Códex Demoníaco

Varinha Explosiva

Capítulo Perdido

Garra de Na'Shor

Agulha Mágica: Recebe +20 de Dano de Ataque ou +40 de Poder de Habilidade (Adaptativo)
Alternador Hextec

Entusiasmo: Habilidades de dano e ataques fortalecidos contra Campeões causam 25-60 de Dano Mágico adicional (20s de Tempo de Recarga).
Lágrima da Deusa

Fascínio: 10% do Mana usado é devolvido.
Carga de Mana: Aumenta o Mana máximo em 7 toda vez que você usa Mana. Atinge o limite ao alcançar 700 de Mana adicional. Aciona até 3 vezes a cada 12s. Você só pode carregar um item Lágrima da Deusa por vez.
Cintilação Etérea

Cintilação: +5% de Velocidade de Movimento.
Martelo de Guerra de Caulfield

Punho de Jaurim

Ferrão

Chamado do Carrasco

Laceração: Causar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 3s.
Feridas Dolorosas reduz a eficácia de efeitos de cura e regeneração.
Fago

Fúria: Seus ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento e abates concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2s. Os efeitos não se acumulam. Campeões de ataque a distância recebem valores reduzidos pela metade.
Capa da Agilidade

Último Sussurro

Último Sussurro: +15% de Penetração de Armadura.
Arco Recurvo

Reforçado: Os ataques causam 15 de Dano Físico adicional ao contato com os alvos.
Espada G. p. C.

Punhal Serrilhado

Afiado: +8 de Penetração de Armadura.
Estilhaço de Kircheis

Energizado: Se mover e atacar gera um ataque Energizado.
Choque: Ataques Energizados ganham 50 de Dano Mágico adicional. Os passivos de itens que adicionam efeitos ou aumentam o dano dos ataques Energizados acumulam e são ativados com o mesmo ataque.
Aljava Vespertina

Cetro Vampírico

Zelo

Fervor: +5% de Velocidade de Movimento.
Itens básicos
Tomo Amplificador

Cristal de Safira

Carga de Mana: Aumenta o Mana máximo em 5 toda vez que você usa Mana. Atinge o limite ao alcançar 250 de Mana adicional. Aciona até 3 vezes a cada 12s. Você só pode carregar um item Lágrima da Deusa por vez.
Luvas da Pancadaria

Adaga

Espada Longa

Botas da Velocidade

Faísca Cintilante

Imolar: Causa 5-10 de Dano Mágico por segundo a inimigos próximos.
Couraça de Pano

Cristal de Rubi

Manto Anula-Magia

Anel da Revelação

Moeda Antiga

Oferenda: Recebe 1 Orbe(s) de energia que envolvem você a cada 30s (máximo de 3 orbes). Enquanto um aliado estiver próximo, todas as tropas abatidas por perto consomem 1 orbe de energia, concedendo a você 65 de Ouro e restaurando 20-80 da sua Vida. Você não recebe o ouro gerado pelo abate de tropas, mas recebe ouro equivalente a 50% da recompensa. O ouro do abate de tropas é concedido aos aliados próximos. Também reduz o ouro recebido do abate de monstros em 50%.
Missão: Consiga 500 de Ouro com este item para transformá-lo em Talismã da Ascensão.
Foice Espectral

Versátil: Receba +10 de Dano de Ataque ou +20 de Poder de Habilidade (Adaptativo).
Tributo: Recebe 1 Orbe(s) de energia que envolvem você a cada 30s (máximo de 3 orbes). Enquanto um aliado estiver próximo, ataques e habilidades contra Campeões ou estruturas consomem 1 orbe de energia, concedendo a você 65 de Ouro e restaurando 20-80 da sua Vida. Você não recebe o ouro gerado pelo abate de tropas, mas recebe ouro equivalente a 50% da recompensa. O ouro do abate de tropas é concedido aos aliados próximos. Também reduz o ouro recebido do abate de monstros em 50%.
Missão: Consiga 500 de Ouro com este item para transformá-lo em Foice da Névoa Negra.
Escudo Relicário

Despojos de Guerra: Recebe 1 Orbe(s) de energia que envolvem você a cada 30s (máximo de 3 orbes). Enquanto um aliado estiver próximo, atacar tropas inimigas consume um orbe de energia para executar tropas com menos de 65% de Vida, concedendo o ouro total do abate ao aliado mais próximo, enquanto você recebe 65 de Ouro adicional e restaura 15-65 de Vida. Você não recebe o ouro gerado pelo abate de tropas, mas recebe ouro equivalente a 50% da recompensa. O ouro do abate de tropas é concedido aos aliados próximos. Também reduz o ouro recebido do abate de monstros em 50%.
Missão: Consiga 500 de Ouro com este item para transformá-lo em Bastião da Montanha.
Todos os Campeões
Aatrox
Ahri
Akali
Akshan
Alistar
Amumu
Annie
Ashe
Aurelion Sol
Blitzcrank
Brand
Braum
Caitlyn
Camille
Corki
Darius
Diana
Dr. Mundo
Draven
Ekko
Evelynn
Ezreal
Fiddlesticks
Fiora
Fizz
Galio
Garen
Gragas
Graves
Gwen
Hecarim
Irelia
Janna
Jarvan IV
Jax
Jayce
Jhin
Jinx
Kai'Sa
Karma
Kassadin
Katarina
Kayle
Kayn
Kennen
Kha'Zix
Lee Sin
Leona
Lillia
Lucian
Lulu
Lux
Malphite
Master Yi
Miss Fortune
Morgana
Nami
Nasus
Nautilus
Nilah
Nunu & Willump
Olaf
Orianna
Ornn
Pantheon
Pyke
Rakan
Rammus
Renekton
Rengar
Riven
Samira
Senna
Seraphine
Sett
Shen
Shyvana
Singed
Sion
Sona
Soraka
Swain
Teemo
Thresh
Tristana
Tryndamere
Twisted Fate
Twitch
Urgot
Varus
Vayne
Veigar
Vex
Vi
Vladimir
Volibear
Warwick
Wukong
Xayah
Xin Zhao
Yasuo
Yone
Yuumi
Zed
Zeri
Ziggs
Zoe