Wild Rift: Todas as Runas e Feitiços (em português) ― Patch 4.4

Atualizado em: 04 de novembro de 2023 Por Mobileverso

Confira os efeitos e descrição completa de todas as Runas e Feitiços do Invocador do League of Legends: Wild Rift, atualizado para o último patch.

League of Legends: Wild Rift possui várias opções de Runas e Feitiços de Invocador, e conhecer como cada um deles funciona é essencial para criar as melhores builds e configurações para usar nas partidas. Neste artigo, compilamos todas as Runas e Feitiços de Invocador do Wild Rift, com descrições em português, para oferecer a você, jogador, uma referência confiável e fácil de acessar sem a necessidade de abrir o aplicativo. No Wild Rift, existem ao todo 47 runas, sendo 11 keystones e 36 comuns. As runas comuns são categorizadas em cinco grupos, comumente referidos como “árvores”. Estas são: Precisão, Dominação, Determinação e Inspiração. As runas de maior impacto no jogo são chamadas de Runas Essenciais ou “Keystones”, das quais é permitido escolher apenas uma por build.

A construção de um conjunto de runas segue uma estrutura específica. Inicialmente, um jogador deve escolher uma Runa Essencial, ou “Keystone”. Em seguida, ele deve selecionar uma árvore primária entre as opções de Precisão, Dominação, Determinação e Inspiração. Desta árvore primária, o jogador escolhe três runas adicionais. Em seguida, é necessário escolher uma árvore secundária dentre as mesmas opções. Dessa árvore secundária, o jogador seleciona apenas uma runa. Este processo de escolha forma a combinação de runas para a build, além dos itens e feitiços de invocador que o jogador pode selecionar.

Confira a seguir o texto completo de todas as runas e feitiços do Wild Rift. Veja também Todos os Itens e Todos os Campeões do jogo.

Runas Essenciais (keystones)

Eletrocutar

Dentro de 3s, acerte o mesmo Campeão inimigo com 3 ataques básicos ou habilidades para causar Dano Adaptativo adicional ao alvo.

Valor do dano: 40-194 + 40% do AD adicional + 25%.

Tempo de Recarga: 20-13s.

Aery

Seus ataques e habilidades enviam Aery até um alvo, causando dano a inimigos ou protegendo aliados com um Escudo.

Dano: 10-60 + 20% do AD adicional + 10%.

Escudo: 20-120 + 40% do AD adicional + 20%.

Aery não pode ser enviada novamente antes de retornar para você.

Ímpeto Gradual

Usar ataques básicos ou habilidades em um Campeão inimigo 3x dentro de 4s concede Velocidade de Movimento e reduz o Tempo de Recarga restante das habilidades básicas em 20%.

Duração: 3s.

Velocidade de Movimento: Atacante corpo a corpo: 40%-60% | Atacante a distância: 30%-50%

Aceleração de Habilidade de habilidades básicas: 25

Tempo de Recarga: 12s

Conquistador

Ganhe acúmulos de Força Adaptativa ao acertar um Campeão com ataques ou habilidades diferentes. Acumula até 6 vezes. Ao chegar ao máximo de acúmulos, ganha Vampirismo Universal adicional.

Por acúmulo: 2-6 de Dano de Ataque adicional ou 3-9 de Poder de Habilidade por 6s.

Adicional por acúmulo máximo: corpo a corpo: 8% | à distância: 5% de Vampirismo Universal adicional.

Agilidade nos Pés

Ao atacar, conjurar ou se mover, você ganha acúmulos de Energia. Com 100 acúmulos, seu próximo ataque curará você, concederá um aumento de Velocidade de Movimento e restaurará Mana ou energia se atacar um Campeão.

Cura: 15-85 + 30% do AD adicional + 30%.

Velocidade de Movimento adicional: 20% por 1s.

Contra Campeões, restaura 8% do Mana perdido ou 8% da energia perdida

A cura contra tropas e monstros é reduzida para 60% (Corpo a corpo) | 20% (Ataque à distância).

Mata-Cráquens

Ganhe acúmulos ao atingir Campeões com ataques. Ao alcançar 3 acúmulos, seu ataque causará Dano Verdadeiro adicional. Ao ficar 3s sem atacar Campeões, os acúmulos zerarão.

Dano: 28-84 + 30% do AD adicional + 20%

Aperto dos Mortos-Vivos

A cada 3s em combate, seu próximo ataque contra um Campeão será aprimorado.

Dano Mágico adicional: 3% da Vida máxima + 20% do AD adicional + 10%

Cura: 2% da Vida máxima

Aumento de Vida permanente: 5

Os efeitos são reduzidos em 60% para Campeões de ataque à distância.

Pós-Choque

Ao imobilizar um Campeão inimigo, ganha mais defesa e, em seguida, provoca uma explosão ao seu redor, causando Dano Mágico.

Defesas: 35 de Armadura + 60% da Armadura adicional e 35 de Resistência Mágica + 60% da Resist. Mágica adicional por 2,5s.

Dano: 12-110 + 3% da Vida máxima de Dano Mágico.

Tempo de Recarga: 20s.

Ritmo Fatal

Ganha acúmulos de Velocidade de Ataque ao atacar Campeões inimigos, acumulando até 6 vezes. Após alcançar a quantidade máxima de acúmulos, ganha Velocidade de Ataque adicional e pode ultrapassar o limite de Velocidade de Ataque.

Cada acúmulo: ganha 7% - 13% (corpo a corpo) | 4% - 10% ( à distancia) de Velocidade de Ataque por 6s.

Adicional de acúmulo máximo: concede 40% de Velocidade de Ataque

Primeiro Ataque

0,25s após entrar em combate contra um Campeão inimigo, causar dano a ele concede a você 5 de Ouro e um efeito de Primeiro Ataque que dura 3s, permitindo que cause 9% de Dano Verdadeiro adicional ao Campeão inimigo. Terminado o efeito, recebe Ouro equivalente ao dano adicional causado (corpo a corpo: 100% / ataque a distância: 85% ) durante o efeito (20-13s de Tempo de Recarga).

Aprimoramento Glacial

Acertar um Campeão inimigo com um ataque causa 20% de Lentidão por 1,5s. Esse efeito pode afetar cada Campeão até um máximo de 1x em 10s. Imobilizar Campeões inimigos aciona 3 raios glaciais que irradiam em direção a você e ao Campeão inimigo, criando uma região congelada que dura 3s. A região causa (1,5% de sua Vida adicional + 20)% de Lentidão aos inimigos dentro dela e também reduz o dano causado por eles em 12%. Ao deixar a região congelada, a lentidão persistirá por 1,5s (20s de Tempo de Recarga).

Runas de Precisão

Brutal

Ataques básicos causam 12-19 de Dano Adaptativo adicional ao contato a Campeões.

Triunfo

Eliminações de Campeões restauram 10% da Vida, do Mana, e da Energia perdidos.

Tempestade Crescente

A cada 3min, recebe Dano de Ataque ou Poder de Habilidade (Adaptativo) que escala, totalizando 2, 5, 9, 14, 20... ou 4, 10, 18, 28, 40... com base no tempo de partida.

Até a Morte

Quando você está com menos de 60% de Vida, seus ataques contra Campeões inimigos causam 5% -11% de Dano Adaptativo adicional. Concede o máximo de dano adicional com a Vida abaixo de 30%.

Mata-Gigantes

Causa dano adicional com base na Vida adicional do Campeão inimigo, causando até 14% de dano adicional quando o Campeão inimigo tiver 700 de Vida adicional.

Golpe de Misericórdia

Quando um Campeão inimigo tiver menos de 40% de Vida, causa 7% de Dano Adaptativo adicional a ele.

Lenda: Espontaneidade

Recebe 3% de Velocidade de Ataque. Elimine monstros, Campeões inimigos ou tropas para receber até 20% de Velocidade de Ataque adicional.

Lenda: Tenacidade

Recebe 3% de Tenacidade e 3% de Resistência a Lentidão. Elimine monstros, Campeões inimigos ou tropas para receber até 15% de Tenacidade e 20% de Resistência a Lentidão adicionais.

Lenda: Linhagem

Recebe 1% de Vampirismo Universal. Elimine monstros, Campeões inimigos ou tropas para receber até 7% de Vampirismo Universal adicional.

Runas de Dominação

Chamuscar

Causar dano a um Campeão inimigo com uma habilidade provoca queimaduras, causando 28-42 de Dano Mágico adicional (com base no nível) após 1s (8s de Tempo de Recarga).

Golpe de Escudo

Após receber efeitos de cura ou Escudo, seu próximo ataque contra um Campeão inimigo será fortalecido, causando mais 15-50 + 15% do AD adicional + 10% de Dano Adaptativo (7s de Tempo de Recarga).

Impacto Repentino

Depois de sair da furtividade ou usar um avanço, salto ou teletransporte, causar dano a um Campeão inimigo concede 13 de Penetração de Armadura e 13 de Penetração Mágica por 4s. Tempo de Recarga: 4s.

Ataque Fortalecido

A cada 10s, o próximo ataque será fortalecido, causando 35-50 de dano Adaptativo adicional.

Golpe Desleal

Causa 10-45 de Dano Verdadeiro adicional a inimigos com movimento debilitado (7s de Tempo de Recarga).

Marca dos Fracos

Usar habilidades para causar dano a Campeões inimigos os marcará e deixará enfraquecidos, aumentando o dano de habilidades sofrido por eles em 4%-7%. A marca desaparecerá após sofrerem dano de habilidade 3x ou após 7s (15s de Tempo de Recarga).

Globos Oculares

Recebe 1 de AD ou 2 de AP após cada eliminação de algum Campeão inimigo, acumulando até 10x. Com 10 acúmulos, recebe 10 de AD ou 20 de AP adicionais.

Caça Ardilosa

Recebe 20 de Aceleração de Habilidade de Item. Recebe 5 de Aceleração de Habilidade de Item adicional após cada eliminação única de Campeões Inimigos. Acumula até 5x.

Sentinela Zumbi

Remover uma sentinela inimiga faz surgir uma Sentinela Zumbi no lugar dela, concedendo visão da área ao redor por 120s. Também recebe 3 de AD ou 6 de AP, acumulando até 5x. Recebe10 de AD ou 20 de AP adicionais ao obter 5 acúmulos.

Runas de Determinação

Fonte da Vida

Atingir um Campeão inimigo com um ataque ou habilidade aplica uma marca. Quando você ou seus aliados causam dano a Campeões marcados, você e eles recebem cura. Cada aliado pode ativar essa cura uma vez por marca.

Cura em aliados: 3% da sua Vida máxima + 15%

Autocura: 1% da sua Vida máxima + 5%

Duração da marca: 3s

Tempo de Recarga: 15s para Campeões de ataque corpo a corpo, 20s para Campeões de ataque à distância.

Curas subsequentes das marcas de outros aliados são reduzidas a 25%.

Coragem do Colosso

Recebe um Escudo que absorve até 25-45 + 1% da Vida máxima de dano por 3s ao imobilizar um Campeão inimigo (10s de Tempo de Recarga).

Orbe Anulador

Caso você sofra dano de um Campeão e fique com menos de 35% da sua Vida máxima, ganhará um Escudo por 4s, que absorve 60 - 190 de dano. | Tempo de Recarga: 60s

Ventos Revigorantes

Ganha 5 de Vida a cada 5s. Depois de sofrer dano de um Campeão Inimigo, regenera 6 + 2% da sua vida perdida ao longo dos próximos 5s. O efeito é dobrado para Campeões corpo a corpo.

Lealdade

Você ganha 2 de Armadura e 5 de Resistência Mágica. O Campeão aliado mais próximo ganha 5 de Armadura e 2 de Resistência Mágica.

Osso Revestido

Ao sofrer dano de um Campeão, a fonte de dano atual e os próximos 3 ataques ou habilidades de Campeão contra você dentro de 1,5s causarão 30-60 a menos de dano (30s de Tempo de Recarga).

Crescimento Excessivo

Quando 2 tropas ou 1 monstro próximos forem abatidos, ganhará 3 de Vida máxima permanentemente. A Vida máxima pode aumentar infinitamente. Recebe 3,5% de Vida máxima adicional ao obter 30 acúmulos.

Revitalizar

Recebe um efeito de amplificação de 5% ao conceder cura ou Escudo. Se a Vida do alvo estiver abaixo de 40%, amplifica o efeito em mais 10%.

Perseverança

Recebe 10% de Tenacidade. Ao sofrer imobilização, recebe 16-30 de Armadura e Resistência Mágica por 1,5s. A duração é redefinida ao sofrer imobilização várias vezes.

Runas de Inspiração

Guloseima

Aumenta a cura do Frutomel em 20%. Sempre que você ou um aliado próximo comer um Frutomel, receberá 15 de ouro.

Flashtração Hextec

Enquanto o Flash estiver em Tempo de Recarga, ele é substituído pelo Flash Hextec.
Flash Hextec: Você se teletransporta para um novo local após canalizar por 2s (20s de Tempo de Recarga).

Criação de Item

Recebe a chance de comprar 1 item fora da Fonte a cada 3min, mas o custo em ouro aumentará em 150.

Transcendência

Recebe efeitos adicionais nos seguintes nívels: No nível 1, recebe 6 de Aceleração de Habilidade; no nível 6, recebe 6 de Aceleração de Habilidade; no nível 11, ao atingir o alvo com uma habilidade básica, reduz o Tempo de Recarga da habilidade em 15% (8s de Tempo de Recarga).

Mercado do Futuro

Você pode comprar itens a crédito. Limite de crédito: 145 + 7/min. É possível comprar a crédito após 2min de partida.

Cria-Trilhas

Ganha 50 de Velocidade de Movimento adicional no rio. Enquanto estiver no rio e fora de combate, regenera 2% da Vida perdida ou 2% do Mana perdido (com base no menor valor) a cada 1s.

Manto de Nimbus

Após usar um Feitiço (Flash, Incendiar etc.), você receberá 10%-40% de Velocidade de Movimento adicional por 3s. O efeito de velocidade dependerá do Tempo de Recarga do Feitiço.

Demolir

Quando estiver a 5,5 de distância de uma torre Inimiga, você receberá uma carga a cada 0,5s, até 6 vezes. Quando estiver completamente carregado, seu próximo ataque básico contra a torre causará 200 + 30% da Vida máxima como Dano Físico adicional. Tempo de Recarga: 35s

Faixa de Fluxo de Mana

Acertar um Campeão inimigo com uma habilidade ou um ataque fortalecido aumenta permanentemente seu Mana Máximo em 30, até 300 de Mana.

Feitiços de Invocador

Fantasma

Tempo de Recarga: 90s

Recebe um grande impulso de Velocidade de Movimento que decal para 25% de Velocidade de Movimento adicional por 8s. A duração de Fantasma é aumentada em 6s a cada eliminação, redefinindo seus efeitos e podendo chegar até sua duração original.

Curar

Tempo de Recarga: 130s

Restaura 90-370 e concede 30% de Velocidade de Movimento adicional por 1s para você e para o Campeão aliado próximo mais ferido. A cura diminui pela metade para Campeões afetados recentemente por Curar.

Barreira

Tempo de Recarga: 120s

Recebe um Escudo capaz de absorver 100-450 por 2s.

Exaustão

Tempo de Recarga: 100s

Exaure o Campeão inimigo designado, reduzindo a Velocidade de Movimento dele em 60% e o dano causado em 40% por 2,5s. A Lentidão diminui aos poucos ao longo da duração.

Flash

Tempo de Recarga: 150s

Teleporta você por uma curta distância para frente ou em direção à área designada.

Incendiar

Tempo de Recarga: 100s

Incendeia o Campeão inimigo alvo, causando 72-380 de Dano Verdadeiro dentro de 5s. Causa Feridas Dolorosas e revela o alvo.
Feridas Dolorosas reduzem efeitos de cura em 60%.

Golpear

Tempo de Recarga: 10s

Causa 600 de Dano Verdadeiro a monstros, monstros épicos e tropas inimigas e restaura 70 + 10% de Vida ao Golpear um monstro. Golpear pode ser aprimorado para Golpe Congelante após 3 usos.

Proficiência na selva: +20% de Ouro adicional e +20% de EXP adicional de monstros da selva, mas recebe temporariamente 60% a menos de ouro e EXP ao abater tropas.

+15% de Dano de Ataque Básico adicional e +30% de dano de habilidade adicional a monstros da selva.

Restaura 40 de Vida ao longo de 5s ao causar dano a monstros da selva. Restaura 4 de Mana a cada segundo enquanto estiver na selva ou no rio.

Ganha 1 carga a cada 45s, até o máximo de 2.

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